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Collabora如何让DirectX 12设备支持OpenCL和OpenGL?英特尔发布26.20.10.6861版Win10核显驱动,主要带来了哪些变化

admin admin 发表于2022-08-03 07:58:20 浏览87 评论0

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以更好地满足COM要求● 将默认预设路径更改为可执行目录以实现Vulkan兼容性● 修复了Vulkan中的内存泄漏(每帧恶化)● 在Vulkan中修复了深度缓冲区检测● 修复了设置工具无法将搜索路径更新为Vulkan中的绝对路径的问题● 修复了名为“技术”或“通过”的变量的HLSL编译器错误● 固定效果的编译错误,26.20.10.6861 版 DCH Graphics 核显驱动还带来了如下改进:● 优化在 DX12 游戏和 3D 应用程序中启用 CMAA 抗锯齿设置时的性能和图像质量,这会导致某些游戏中出现纹理瑕疵● 修复了在未挂接的OpenGL上下文中调用“ wglMakeCurrent”时崩溃的问题● 修复了对D3D9中顶点着色器中纹理的访问(但是限制为4个绑定)● 修复了“ UseAspectRatioHeuristics”选项未存储在D3D9中的配置文件中的问题● 修复了D3D9中存在多个渲染目标时错误的颜色写蒙版● 修复了D3D9中存在多个渲染目标时错误的颜色写蒙版● 使用错误值修复了Vulkan性能模式● D3D12缓冲区检测中的固定当前深度模板继承● 修复了如果卸载单个效果会过早删除共享纹理的问题● 固定的预设切换始终退回到DLL目录进行下一个预设● 固定按钮的位置● 固定的滑块按钮由于浮点精度错误而能够在有效范围之外更改值● 修复了重新加载单个效果后重新加载时不再出现闪屏的问题● 修复了放大字体大小,并带有返回值● 通过定义中的固定效果编译器错误不会导致效果编译失败● 在表达式中链接多个转换时的固定效果编译器错误● 修复了不支持文字表达式的注释分配(您现在可以编写“ 《ui_min = 1 + 2;》”之类的内容)● 固定效果编译器有时会报告重复的语法错误● 修复了在着色器通过状态下遇到未声明的标识符时,以及一个借助 D3D12 API、在 GPU 上构建和执行命令缓冲区的 Gallium 驱动程序,用于解析函数参数列表和批注中的错误● 改进的Vulkan命令缓冲区管理(可提高性能)● 改进了效果加载的多线程● 更改了设置工具,Collabora如何让DirectX 12设备支持OpenCL和OpenGL由于并非所有 Windows 设备都对 OpenCL 和 OpenGL 硬件加速技术提供良好的支持,因此可以将ReShade与其他注入器链接起来● 添加了OpenGL版本信息以进行记录● 改进的编译器错误恢复。

Collabora如何让DirectX 12设备支持OpenCL和OpenGL

由于并非所有 Windows 设备都对 OpenCL 和 OpenGL 硬件加速技术提供良好的支持,因此游戏开发者经常会发现他们很难在 Windows 上实现对 OpenGL 游戏的支持。

为提升应用程序的兼容性,Collabora 正在开发应对此类问题的通用解决方案。具体说来是,其与微软合作构建了 OpenCL 和 OpenGL 映射层。

【来自:Collbora】


借助这一方案,Collabora 得以将 OpenCL 1.2 和 OpenGL 3.3 支持带到所有启用的 Windows 和 DirectX 12 设备上。

GPU 制造商可为其硬件提供 D3D12 驱动程序,并支持 DirectX、OpenCL 和 OpenGL API,而 Collabora 的工作主要分为三个部分:

一个 OpenCL 编译器、一个 OpenCL 运行时,以及一个借助 D3D12 API、在 GPU 上构建和执行命令缓冲区的 Gallium 驱动程序。

两个组件使用共享的 NIR-to-DXIL 着色器编译器,其中 NIR 是 Mesa 对 GPU 着色器的内部表示,而 DXIL 是微软的内部表示形式。

D3D12 驱动程序将使用这种方法来转换那些特定于硬件的着色器,更多细节可参阅 Collabora 的《Introducing Open CL and OpenGL on DirectX》详情页。

英特尔发布26.20.10.6861版Win10核显驱动,主要带来了哪些变化

上个月,英特尔发布了 26.20.100.6709 版本的 DCH Graphics 核显驱动,主要加入了对即将正式推出的 Windows 10 Version 1903(又称 2019 五月更新)的支持。-d3d12

不过今天,这家芯片巨头又为我们带来了 26.20.10.6861 版 DCH Graphics 核显驱动更新。

游戏方面,新版驱动优化了对《瘟疫传说:无罪》、《全面战争:三国》、《流放者柯南》等新作的支持。

(来自:Intel,via Neowin)

性能方面,26.20.10.6861 版 DCH Graphics 核显驱动还带来了如下改进:

● 优化在 DX12 游戏和 3D 应用程序中启用 CMAA 抗锯齿设置时的性能和图像质量;

● 减少 OpenCL 着色器的编译时间;

● 优化《全面战争:三国》、《全面战争模拟器》、以及《雨中冒险 2》的游戏性能和可玩性。

开发者功能方面,新版驱动也带来了如下变化:

● 支持 OpenGL 4.6 API;

● 加入 DirectML 中 D3D12 MetaCommand 支持的各种附加功能;

● 英特尔图形控制面板 SDK 现允许在可用的平台上,控制局部自适应对比度增强(LACE)的灵敏度( 低 / 中 / 高)。

此外还有新的 Vulkan 扩展:

● VK_EXT_depth_clip_enable:允许显式控制深度剪切操作

● VK_EXT_host_query_reset:添加一个新函数来重置源于主机的查询

● VK_EXT_scalar_block_layout:为 SPIR-V 块启用类 C 结构布局

● VK_KHR_shader_float16_int8:允许在着色器中使用 16 位浮点类型和 8 位整数类型的算术运算

下载地址(Intel 官网):

ReShade 4.5.0带来了哪些更新

知名第三方画质修改工具ReShade昨天放出了4.5.0重大版本更新,其中最大的亮点就是改善了对Vulkan等较新API的支持。新版本还对GUI、效果编译器、Vulkan后端实现等进行了诸多改进,并对DirectX 9和DirectX12中的深度缓冲区检测进行了优化。-d3d12

下载地址:

● 为统一变量添加了“ ui_text”注释,以在变量小部件上方显示自定义文本(请参见下图)

● 在Vulkan中增加了对GPU计时的支持

● 添加了环境变量以覆盖路径ReShade应该从中加载下一个DLL

● 现在,您可以将“ RESHADE_MODULE_PATH_OVERRIDE”设置为ReShade的目录以加载下一个DLL,因此可以将ReShade与其他注入器链接起来

● 添加了OpenGL版本信息以进行记录

● 改进的编译器错误恢复,用于解析函数参数列表和批注中的错误

● 改进的Vulkan命令缓冲区管理(可提高性能)

● 改进了效果加载的多线程

● 更改了设置工具,以在打开全局Vulkan层时安装它(修复了RDR2的问题)

● 更改安装工具以再次使用.NET Framework 4.5以获得向后兼容性

● 禁用效果时将纹理预览更改为隐藏

● 更改了COM参考计数行为,以更好地满足COM要求

● 将默认预设路径更改为可执行目录以实现Vulkan兼容性

● 修复了Vulkan中的内存泄漏(每帧恶化)

● 在Vulkan中修复了深度缓冲区检测

● 修复了设置工具无法将搜索路径更新为Vulkan中的绝对路径的问题

● 修复了名为“技术”或“通过”的变量的HLSL编译器错误

● 固定效果的编译错误,带有“ discard”语句作为函数中的最后一个语句,并带有返回值

● 通过定义中的固定效果编译器错误不会导致效果编译失败

● 在表达式中链接多个转换时的固定效果编译器错误

● 修复了不支持文字表达式的注释分配(您现在可以编写“ 《ui_min = 1 + 2;》”之类的内容)

● 固定效果编译器有时会报告重复的语法错误

● 修复了在着色器通过状态下遇到未声明的标识符时,效果编译器崩溃的问题

● 修复了空的预处理器宏无法正确评估的问题

● 固定的GLSL代码生成用于矩阵索引

● 修复了具有返回语义的顶点着色器的GLSL代码生成

● 修复了针对某些组件操作的GLSL代码生成

● 修复了名称中带有下划线的入口点的GLSL代码生成

● 修复了为索引表达式中的布尔值生成GLSL代码的问题

● 修复了使用非浮点矩阵进行算术运算的GLSL代码生成的问题

● 修复了D3D10 / 11深度模具视图创建在某些游戏中失败的问题(例如ArmA 3)

● 修复了使用“ GL_DEPTH_COMPONENT”格式(例如Mugen 1.1)的游戏无法创建OpenGL深度纹理的问题

● 修复了纹理上传过程中无法还原的OpenGL状态,这会导致某些游戏中出现纹理瑕疵

● 修复了在未挂接的OpenGL上下文中调用“ wglMakeCurrent”时崩溃的问题

● 修复了对D3D9中顶点着色器中纹理的访问(但是限制为4个绑定)

● 修复了“ UseAspectRatioHeuristics”选项未存储在D3D9中的配置文件中的问题

● 修复了D3D9中存在多个渲染目标时错误的颜色写蒙版

● 修复了D3D9中存在多个渲染目标时错误的颜色写蒙版

● 使用错误值修复了Vulkan性能模式

● D3D12缓冲区检测中的固定当前深度模板继承

● 修复了如果卸载单个效果会过早删除共享纹理的问题

● 固定的预设切换始终退回到DLL目录进行下一个预设

● 固定按钮的位置

● 固定的滑块按钮由于浮点精度错误而能够在有效范围之外更改值

● 修复了重新加载单个效果后重新加载时不再出现闪屏的问题

● 修复了放大字体大小,导致裁剪一些按钮并在统计页面上显示纹理的问题

● 从深度缓冲区检测中删除了格式过滤

● 删除了在第一步之外其他后续步骤的跳过按钮