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战斧主机 ati

三大主机(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面维持了这么多年,为什么没有再出现像世嘉这样的挑战者加入团战?想学电音,买多少钱的打击垫合适买了之后怎么学习

admin admin 发表于2022-08-06 05:30:03 浏览81 评论0

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这个市场站住脚的任天堂任天堂可以说是整个家用游戏主机市场的开拓者,就像当初任天堂的傲慢一样~索尼的PS2成为了历史上最成功的主机,任天堂要对第三方开发商想要在FC上发行的游戏进行审核,任天堂是在争取更多的人来玩游戏,相差了1.3分~通常一款游戏是不会出现这样的分数差距的索尼和任天堂的游戏理念是不一样的,如何让这些游戏开发商来PS开发游戏,挤了进来~这就是索尼索尼最初是为任天堂在SFC上开发CD-ROM的,在游戏市场站稳脚跟是当然的吧~这里需要说的一个很重要的东西。

三大主机(Xbox,PlayStation,Wii)鼎立的局面维持了这么多年,为什么没有再出现像世嘉这样的挑战者加入团战

这个问题,首先对问题更正一点,鼎力的不是 XBOX ,PS,Wii~而是其背后的 微软,索尼,任天堂三家公司。

然后来回答,为什么没有挑战者? 简单的来说,投入大,风险高,推动困难,相比如此高风险高投入的行为,却没有足够高的收益。

游戏机是个非常特殊的东西,打个比方,你买一款手机,不管是什么系统,易用性如何,哪怕是已经进入历史坟墓的塞班系统,作为一款手机,他都是能满足你打电话的最基本需求的。

然而游戏机很特殊,既然是游戏机,最基本的功能当然是玩游戏~而一款游戏的长度无非几十小时,在这之后就需要新的游戏来填充。那么当你没有足够的游戏阵容时,人们就没有必要买游戏机了。

所以,一台成功的游戏机,除了自身产品要出色外,还需要大量游戏开发商的支持,而后者,则是这个行业里,最难啃的骨头

然后我们分别来看下,这三家公司,是如何在家用游戏机这个领域,这个市场站住脚的

任天堂

任天堂可以说是整个家用游戏主机市场的开拓者,80年代时日本本土充斥着大量的家用游戏主机,有雅达利,有松下,有NEC等等等等~然而这么多主机当时在日本的总装机量也就300万台左右。

而FC的上市,仅仅1年时间就售出了300万台~1985年FC以NES的名称登陆北美,销售成绩如何如何辉煌就不再赘述~总之,在1989年的时候,任天堂已经占据了美国90%和日本95%的游戏市场

名副其实的开创者,作为开创者,在游戏市场站稳脚跟是当然的吧~

这里需要说的一个很重要的东西,就是权利金制度。所谓权利金制度,简单说就是,任天堂要对第三方开发商想要在FC上发行的游戏进行审核,审核通过后,根据这款游戏的销售情况,需要支付一定比例的金额给任天堂。主机平台靠游戏挣钱,就是这么来的~这个权利金制度一直沿用至今,不仅任天堂,后来者的索尼,微软,甚至苹果,都在使用这个制度。-战斧主机

索尼

前面说了,任天堂当时已经占据了日本95%的市场~资金,用户,研发等等等等都占尽了优势,按说是不会有人进来试图在这片市场上跟任天堂竞争的。然而就有这么一个被赶鸭子上架的人,挤了进来~这就是索尼

索尼最初是为任天堂在SFC上开发CD-ROM的,然而索尼在把自己活干完后,任天堂突然放鸽子,不打算使用CD-ROM,转而继续使用卡带。这一下可是把索尼坑了,大量的投入最后买家变卦了~被逼没办法的索尼,一拍桌子,老子自己来!-ati

于是,playstation就这么诞生了。

但是仅仅诞生是不够的,如何从任天堂手中争夺这一块蛋糕才是问题。索尼作为一家专门从事各类电子产品生产制造的公司,在硬件的开发能力上是非常有优势的~初代PS的性能,相比SFC出色不少。当时许多的第三方公司,也对PS主机产生了极大的兴趣。但是仅仅是有兴趣是不够的,如何让这些游戏开发商来PS开发游戏,才是最大的问题。-战斧主机

任天堂坐大了市场的同时,伴随着的,就是傲慢!由于任天堂的一家独大,使其对第三方的开发者们的压榨是很严重的。并且由于市场的扩大,游戏产品的丰富,使的游戏产品的竞争也激烈了起来。

日本本土的开发商,面对任天堂,都必须承担这高昂的成本和风险,而任天堂极其低下的效率也是让很多开发商忍无可忍。使用卡带的SFC,其卡带的成本也非常高,配合以上所说的种种原因,另许多中小开发商承受不起。

而这就是索尼的机会,首先使用CD作为载体的PS,相比卡带成本就低廉了非常非常多。洞悉了任天堂制度上缺陷的索尼,改进了权利金制度,新的制度解决了许多开发商与发行商的痛点,帮助开发商腾出更多的资金

就这样,在PS主机优秀的性能加上新的商业模式和扶持制度,索尼吸引了大批第三方的加入,之后索尼又有了自己的第一方工作室,性能出色的主机和足够分量和数量的游戏,自然吸引了大批的消费者,直到PS2时代,索尼真正的成为了游戏业的巨头。-ati

微软

终于到微软了~2001年初代xbox正式发售,在那个时代如果说谁能加入主机市场的战局,那也只有微软了~因为当时只有微软有如此足够的财力去支持他去做这些事情。

初代xbox一直是亏损卖的,即使是后来的360,哪怕今天的 xb1恐怕也是如此。前面说了,在家用主机市场竞争,最困难的是争取第三方游戏开发商的支持。微软为此做了非常多的努力,关于这方面的细节,我记的游研社发过一篇长文,大家有兴趣可以自行百度,关键词“xbox 在日本”,总之,初代xbox不算很成功,依靠着微软雄厚的财力,硬生生的在主机市场为xbox砸出了一块地方。-战斧主机

然而,历史是惊人的相似,xbox终于也等来了他的机会。就像当初任天堂的傲慢一样~索尼的PS2成为了历史上最成功的主机。于是,索尼也开始欺压起开发者来~xbox的努力也没有完全白费,利用这样的机会,微软为自己的第二代主机--xbox 360争取来了开发者。-ati

索尼自然不会看着xbox360这样横行,于是在360发售后的第二年,发售了自己的第三代主机--PS3!然而这却成为了索尼噩梦的开始~本来用来狙击360的PS3,却成为了突出360的反面教材。

初代PS3有两个严重的错误,第一·高昂的价格,第二,极度不友好的开发环境。前者将消费者挡在门外,后者将开发者挡在门外。

猎天使魔女的x360版本与PS3版本在IGN的评分,相差了1.3分~通常一款游戏是不会出现这样的分数差距的

索尼和任天堂的游戏理念是不一样的,任天堂把游戏看成是一种全年龄的玩具,而索尼则把游戏看成是由图形技术驱动的流行文化艺术;而xbox在这一点上和索尼是一样的,PS3和x360的竞争关系其实更为明显,任天堂是在争取更多的人来玩游戏,索尼和微软则是全力争取核心向的玩家。-战斧主机

就这样,借用索尼在PS3上的错误,不管是主机售价,还是游戏阵容,许多玩家自然选择了跟PS3更相似的x360。x360的发售的初期大幅的领先了PS3。然而可惜的是微软也没有把这一步棋下的完美,x360的三红事件严重影响的微软将领先优势扩大的脚步,使PS3得到了一点喘息的机会,尽管如此,PS3还是花了很多年才追赶上x360,这时,已经是这一代主机的末期了。总之,xbox凭借第二代主机,这次是真正的站住了脚了。-ati

其他补充

再补充一些其他的 ~PS3在本世代末期,终于赶上了x360~两家马上就面临着下一代主机的竞争,然后,我又要说一次,历史是如此惊人的相似。这一次微软犯了索尼PS3时代的错误,XB1刚公布的时候,强制捆绑kinnect导致主机达到499美金的高价,此外还强制全程联网,限制二手交易,都引起了玩家极大的不满~没多久,PS4在公布的时候就完全的针对这几点,主机售价399,不强制联网,不限制二手,一下就赢的了所有用户的好感。这之后就是一系列的滚雪球效应,导致如今PS4比XB1领先了非常多~-战斧主机

而任天堂,任天堂是一直坚持自己的游戏理念,一直尝试让更多的人加入到玩家中来~在这过程中,有过成功也有过失败,不过不管怎样,它都是一个伟大的开拓者~

结束语

上面说这么多,其实都是在说进入这个市场有多困难,3家都是各自得到了自己的机会,才成就了今天的三足鼎立的状况~而这么多年的经营,就算有新的挑战者,三家也不会再轻易的漏出机会给别人。即使是苹果这样的大山,也不敢轻易鲁莽的进入这个市场,而是通过iTV,移动游戏联动等一些曲线手段-ati

想学电音,买多少钱的打击垫合适买了之后怎么学习

想学电音应该学习FL Studio吧

FL Studio又名水果,官网介绍称一款强大的音乐制作编曲软件,非常容易上手。

如官网所说,的确对萌新而言容易上手(相比较Cubase等其他软件),但是即使容易上手,也需要乐理及和弦基础。乐感好,可以轻松的帮你入门,但是往后光有乐感就很吃力了,你会发现你写的东西,像是在走正步,而别人写的东西,在跑酷。-战斧主机

能不能做是能力问题,想不想得到而去做,是脑洞问题。

楼主说的打击垫,是MIDI控制器的衍生品,可以配合Ablteon Live音频软件,对其进行和操控,可以自定义每个垫片的音色和乐句。

LaunchPad功能性更偏向与DJ现场表演的时候配合其他电子乐器一同使用,以获得更好的表演效果。

学打击垫需要的乐理知识几乎为零,网上有很多教程,初学者在网上下载工程配合工程制作人的教学视频即可上手。

以后更多的时间在于琢磨和培养乐感,理解别人的指法等。

你们心目中的夏天是怎样的

夏风热浪驱春走,梨花落尽千枝瘦。

碧荷花开朵朵秀,垂柳弯腰绿丝柔。

五月立夏好风光,姹紫嫣红满园芳。

石榴灼灼红似火,出水芙蓉花绽放。

芳草萋萋散馨香,湖边翠柳柔丝扬。