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cocos2dx下完后怎么运行
一. 启动终端(点击Finder-前往-实用工具-终端);
二.将你下载的zip包解压,mac下直接双击,放到某一文件夹下;
三.在终端上进入刚解压的文件夹,cd 到目录cocos2d-x-3.2, 然后输入如下命令运行:./setup.py;
四.输入 source /Users/HQ(你的用户名)/.bash_profile 这是用来刷新配置文件的;
五.cocos new MyProject -p com.YouCompany -l cpp -d Project/Games
注: MyProject项目名 可任意命名、com.YouCompany包名 可任意命名、Project/Games 保存文件夹路径 可任意写
运行后就创建新项目了,到xcode中打开
cocos2dx中怎样把texture嫖猵vr或者pvr
pvr格式的数据在IOS上直接交给显卡渲染的,而cocos2dx 中的texture是直接交给显卡渲染的,所以理论上将pvr格式的数据可以不进行任何数据的转换就可以生成一张texture,事实上确实是这样的。-cocos2dx文件更名
一, 保存为pvr格式
要保存pvr文件,我们首先分析cocos2dx引擎中是怎样解析pvr文件的。可以看到cocos2dx库中的CCTexturePVR类提供了两个方法来解析pvr格式图片分别是unpackPVRv2Data、unpackPVRv3Data,两个方法分别解析的是PVR的v2和v3版本。本文只分析v2版本:-cocos2dx文件更名
bool CCTexturePVR::unpackPVRv2Data(unsigned char* data, unsigned int len)//data数据是直接从文件里读出来没有做任何处理的
{
bool success = false;
ccPVRv2TexHeader *header = NULL;
unsigned int flags, pvrTag;
unsigned int dataLength = 0, dataOffset = 0, dataSize = 0;
unsigned int blockSize = 0, widthBlocks = 0, heightBlocks = 0;
unsigned int width = 0, height = 0, bpp = 4;
unsigned char *bytes = NULL;
unsigned int formatFlags;
// 用header指向data数据的头部(PVR v2格式的头部固定是52个字节,也就是data的前52个字节的数据,data剩下的数据就是生成texture的数据了)
header = (ccPVRv2TexHeader *)data;
// 这是头部的一个标识值为 "PVR!" 占4字节
pvrTag = CC_SWAP_INT32_LITTLE_TO_HOST(header-pvrTag);
if (gPVRTexIdentifier[0] != (char)(((pvrTag 0) 0xff)) ||
gPVRTexIdentifier[1] != (char)(((pvrTag 8) 0xff)) ||
gPVRTexIdentifier[2] != (char)(((pvrTag 16) 0xff)) ||
gPVRTexIdentifier[3] != (char)(((pvrTag 24) 0xff)))
{
return false;
}
CCConfiguration *configuration = CCConfiguration::sharedConfiguration();
flags = CC_SWAP_INT32_LITTLE_TO_HOST(header-flags);
formatFlags = flags PVR_TEXTURE_FLAG_TYPE_MASK;
bool flipped = (flags kPVR2TextureFlagVerticalFlip) ? true : false;
if (flipped)
{
CCLOG("cocos2d: WARNING: Image is flipped. Regenerate it using PVRTexTool");
}
if (! configuration-supportsNPOT()
(header-width != ccNextPOT(header-width) || header-height != ccNextPOT(header-height)))
{
CCLOG("cocos2d: ERROR: Loading an NPOT texture (%dx%d) but is not supported on this device", header-width, header-height);-cocos2dx文件更名
return false;
}
unsigned int pvr2TableElements = PVR2_MAX_TABLE_ELEMENTS;
if (! CCConfiguration::sharedConfiguration()-supportsPVRTC())
{
pvr2TableElements = 9;
}
for (unsigned int i = 0; i pvr2TableElements; i++)
{
//Does image format in table fits to the one parsed from header?
if (v2_pixel_formathash[i].pixelFormat == formatFlags)
{
m_pPixelFormatInfo = v2_pixel_formathash[i].pixelFormatInfo;
//Reset num of mipmaps
m_uNumberOfMipmaps = 0;
//Get size of mipmap
m_uWidth = width = CC_SWAP_INT32_LITTLE_TO_HOST(header-width);
m_uHeight = height = CC_SWAP_INT32_LITTLE_TO_HOST(header-height);
//Do we use alpha ?
if (CC_SWAP_INT32_LITTLE_TO_HOST(header-bitmaskAlpha))
{
m_bHasAlpha = true;
}
else
{
m_bHasAlpha = false;
}
//Get ptr to where data starts..
dataLength = CC_SWAP_INT32_LITTLE_TO_HOST(header-dataLength);
//跳过头部,bytes直接指向了图片数据部分
bytes = ((unsigned char *)data) + sizeof(ccPVRv2TexHeader);
m_eFormat = m_pPixelFormatInfo-ccPixelFormat;
bpp = m_pPixelFormatInfo-bpp;
// Calculate the data size for each texture level and respect the minimum number of blocks-cocos2dx文件更名
while (dataOffset dataLength)
{
switch (formatFlags) {
case kPVR2TexturePixelFormat_PVRTC_2BPP_RGBA:
blockSize = 8 * 4; // Pixel by pixel block size for 2bpp
widthBlocks = width / 8;
heightBlocks = height / 4;
break;
case kPVR2TexturePixelFormat_PVRTC_4BPP_RGBA:
blockSize = 4 * 4; // Pixel by pixel block size for 4bpp
widthBlocks = width / 4;
heightBlocks = height / 4;
break;
case kPVR2TexturePixelFormat_BGRA_8888:
if (CCConfiguration::sharedConfiguration()-supportsBGRA8888() == false)
{
CCLOG("cocos2d: TexturePVR. BGRA8888 not supported on this device");
return false;
}
default:
blockSize = 1;
widthBlocks = width;
heightBlocks = height;
break;
}
// Clamp to minimum number of blocks
if (widthBlocks 2)
{
widthBlocks = 2;
}
if (heightBlocks 2)
{
heightBlocks = 2;
}
dataSize = widthBlocks * heightBlocks * ((blockSize * bpp) / 8);
unsigned int packetLength = (dataLength - dataOffset);
packetLength = packetLength dataSize ? dataSize : packetLength;
// bytes指向的是data,而data是直接从文件里面读出来的数据,m_asMipmaps则是用来生成texture的数据,
// 所以这里可以得出结论,pvr的图片数据到texture不需要经过任何转换,
// 也就是说pvr格式的数据可以不进行任何数据的转换就可以生成一张texture
m_asMipmaps[m_uNumberOfMipmaps].address = bytes + dataOffset;
m_asMipmaps[m_uNumberOfMipmaps].len = packetLength;
m_uNumberOfMipmaps++;
//Check that we didn"t overflow
CCAssert(m_uNumberOfMipmaps CC_PVRMIPMAP_MAX,
"TexturePVR: Maximum number of mipmaps reached. Increase the CC_PVRMIPMAP_MAX value");-cocos2dx文件更名
dataOffset += packetLength;
//Update width and height to the next lower power of two
width = MAX(width 1, 1);
height = MAX(height 1, 1);
}
//Mark pass as success
success = true;
break;
}
通过上面的分析,我们知道了要把texture保存成pvr格式的文件只需为这样texture添加一个头部即可。关于pvr头部在CCTexturePVR.cpp中我们可以看到 _PVRTexHeader 这个结构体,这个结构体就是PVR的头部格式,现在要做的工作就是分析出_PVRTexHeader的成员的含义。这个可以参考imageination关于pvr的文档,需要提醒的是要注意版本差别。-cocos2dx文件更名
求大神指导,如何在Mac上安装cocos2d—x,就是可以在Xcode中用的
之前有两节介绍了mac下配置Android NDK并搭建Cocos2dX以及如何创建Cocos2d-X-Android项目,那么可能看过这两节的童鞋就很多疑问,问的最多的就是如何让Xcode中的iOS代码与Eclipse-Android代码通用?那么今天Himi就为大家详细解决这个问题,让我们只需在Xcode中编写代码,然后编译后直接导入Android即可运行打包!-cocos2dx文件更名
废话不多说了,正题,整合步骤如下:(为了不让童鞋们混淆,许多文件的具体修改省略,Himi直接给出文件)
1. 使用终端创建一个Android-Cocos2dx项目先;具体步骤参照如下博文:
【iOS-cocos2d-X 游戏开发之四】Cocos2dX创建Android NDK新项目并编译导入Eclipse中正常运行!
2.创建好之后,然后Xcode新创建一个Cocos2dX模版的项目(已有Cocos2dX模版项目的省略此步骤)
注意:下面的讲解为了避免童鞋们的路径混淆,那么这里Himi说下自己项目的相关路径和文件名:
Himi创建的Xcode项目路径:(项目名称:OhMonsterMRiOS)
/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS
Himi创建的Android项目名称:(项目名称:OhMonsterMRAndroid)路径后面用不到;
3. 拷贝新创建的Android项目下的整个“android”文件夹,路径: OhMonsterMRAndroid/android
然后拷贝到 /Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS
上面这个路径就是你Xcode项目下与 ios、libs、Classes同一级别的地方!
注意!这里只要新创建的Android项目下名为“android”文件夹,其他的都不要!!!!
4. 打开你的“终端”,先 cd 到你Xcode的项目下刚拷贝过来的android文件夹路径,这里Himi输入的命令如下:
cd /Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android 回车!
继续在终端输入 pico makefile 回车! 然后根据如下图进行输入:
这里要注意:
clean 要顶格不留空格! 两个 rm 语句前都是 tab 缩进!不要弄错!
输入后,control+x 保存,然后 y ,最后回车! OK!
不要关闭终端,继续输入 make clean 回车! 当终端输出如下提示,表示你正确配置了:
rm -rf libs/
rm -rf obj/
5. 下载如下四个 Android.mk 文件和一个Application.mk以及一个build_native.sh文件 ;
“mk.zip” 下载地址:
下载解压后你可看到如下几个文件,( mk 表示你下载解压出的mk文件夹)
android/build_native.sh
android/jni/Android.mk
android/jni/Application.mk
android/jni/helloworld/Android.mk
Classes/Android.mk
libs/cocos2dx/Android.mk
这六个文件分别放入你Xcode项目如下路径,这里使用Himi的项目路径来说明,大家按照自己项目路径放入即可!
/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android/build_native.sh
/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android/jni/Android.mk
/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android/jni/Application.mk
/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android/jni/helloworld/Android.mk
/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/Classes/Android.mk
/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/libs/cocos2dx/Android.mk
这四个路径当中如提示文件已经存在,果断不用多想,直接覆盖即可!
6. OK,四个文件放置完成之后,童鞋们需要修改刚才下载中的 build_native.sh 文件,就是android/build_native.sh文件!
打开后只需要修改: NDK_ROOT 路径即可!别跟我说你的NDK_ROOT路径你不知道 =。 =不知道的童鞋请自动面壁~开玩笑拉,不知道的童鞋可以参考之前我介绍如何配置Android SDK 的博文哦~-cocos2dx文件更名
7. 最后一步了,拷贝两个文件就大功告成了!
首先到你存放Cocos2dX引擎目录路径下(如有看过之前文章,其实就是$COCOS2DX_ROOT路径),
然后找到CocosDenshion文件夹下的“android”文件夹,然后拷贝整个“android”文件夹到你Xcode项目下libs/CocosDenshion下,Himi的路径如下:
/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/libs/CocosDenshion
最后找到存放Cocos2dX引擎目录路径下的cocos2dx下的“platform”文件夹,将整个“platform”文件夹拷贝到你Xcode项目下libs/cocos2dx 下,Himi的路径如下:-cocos2dx文件更名
/Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/libs/cocos2dx
——(此步骤为加入cocos2dx-box2d步骤,如果不使用box2d请童鞋省略此步骤)——
(此步骤为加入cocos2dx-box2d步骤,如果不使用box2d请童鞋省略此步骤)从Cocos2dX引擎目录路径下/Box2D/拷贝Android.mk到Xcode项目下/libs/Box2D/下面去。-cocos2dx文件更名
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8. 打开你的“终端”,先 cd 到你Xcode的项目下刚拷贝过来的android文件夹路径,这里Himi输入的命令如下:
cd /Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android 回车!
继续输入 make clean 回车!
继续输入 ./build_native.sh 回车!
如果之前的步骤都没有出现任何问题,OK,终端会输出一大堆的信息,最后显示如下类似内容!
Install : libcocosdenshion.so = libs/armeabi/libcocosdenshion.so
Compile++ thumb : game_logic_static = HelloWorldScene.cpp
StaticLibrary : libgame_logic_static.a
SharedLibrary : libgame.so
Install : libgame.so = libs/armeabi/libgame.so
OK,到此证明之前的配置正确完成!如果出现了 …stop类似的信息,说明其中有些地方配置出现问题!
别着急,还没结束!最后说二点:
一. 你拷贝到Xcode项目中的android相关文件等没必要导入你的Xcode中,如果导入反而让你的Xcode项目编译错误无法运行!
二. 当你以后在Xcode添加了一些类,那么你需要到 Classes/Android.mk 修改一下,将你新添加的类添加进去,如下图所示:
注意:新添加的类在其他类中“include”使用的时候一定要将文件的路径全部写完整,例如新添加有个类 StaticClassModel.cpp StaticClassModel.h 放在dev文件夹下,那么:-cocos2dx文件更名
其他类中使用时: #include “dev/StaticClassModel.h”
在classes文件下 Android.mk中,也一样写完整路径:dev/StaticClassModel.cpp
否则编译android时会找不到,而且提醒如下错误:
Compile++ thumb : game_logic_static = AppDelegate.cpp
Compile++ thumb : game_logic_static = HelloWorldScene.cpp
jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp:3:30: error: StaticClassModel.h: No such file or directory
jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp: In member function 'virtual bool HelloWorld::init()':
jni/../../Classes/HelloWorldScene.cpp:56: error: 'StaticClassModel' has not been declared
make: *** [obj/local/armeabi/objs-debug/game_logic_static/HelloWorldScene.o] Error 1
——(此步骤为加入cocos2dx-box2d步骤,如果不使用box2d请童鞋省略此步骤)——
Classes/Android.mk中找到:
LOCAL_SHARED_LIBRARIES := cocosdenshion_shared
在下面继续添加一句:
LOCAL_SHARED_LIBRARIES += box2d_shared
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对了忘记说如何导入到Eclipse中了!这里将Xcode项目导入Eclipse中很容易:
一: 第一次将Xcode中的Android项目导入到Eclipse中,要先build!
打开你的“终端”,先 cd 到你Xcode的项目下刚拷贝过来的android文件夹路径,这里Himi输入的命令如下:
cd /Users/Himi/Documents/HimiWork/OhMonsterMRiOS/OhMonsterMRiOS/android 回车!
继续输入 make clean 回车!
继续输入 ./build_native.sh 回车!
二:Eclipse直接将你Xcode下的“android”路径直接导入你Eclipse中即可!
备注:不仅仅第一次将Xcode中项目导入Eclipse中需要编译,以后只要在Xcode中有代码修改和添加都记得要build!然后eclipse Clean下运行项目就OK拉!
下面是Himi配置之后在Xcode以及Eclipse下运行的iOS和Android截图:
你好,这个网站上边有cocos相关的公开课,免费的(edu.9miao.com),同时还有“问答社区”板块,我觉得还是不错的,推荐你看看