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c语言游戏代码大全

c语言游戏代码大全(c语言程序游戏代码)

admin admin 发表于2023-04-09 03:07:11 浏览73 评论0

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C语言 游戏 代码

扫雷 #include graphics.h

#include stdlib.h

#include dos.h

#define LEFTPRESS 0xff01

#define LEFTCLICK 0xff10

#define LEFTDRAG 0xff19

#define MOUSEMOVE 0xff08

struct

{

int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/

int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/

int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/

}Mine[10][10];

int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/

int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/

int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/

char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/

int Keystate;

int MouseExist;

int MouseButton;

int MouseX;

int MouseY;

void Init(void);/*图形驱动*/

void MouseOn(void);/*鼠标光标显示*/

void MouseOff(void);/*鼠标光标隐藏*/

void MouseSetXY(int,int);/*设置当前位置*/

int LeftPress(void);/*左键按下*/

int RightPress(void);/*鼠标右键按下*/

void MouseGetXY(void);/*得到当前位置*/

void Control(void);/*游戏开始,重新,关闭*/

void GameBegain(void);/*游戏开始画面*/

void DrawSmile(void);/*画笑脸*/

void DrawRedflag(int,int);/*显示红旗*/

void DrawEmpty(int,int,int,int);/*两种空格子的显示*/

void GameOver(void);/*游戏结束*/

void GameWin(void);/*显示胜利*/

int MineStatistics(int,int);/*统计每个格子周围的雷数*/

int ShowWhite(int,int);/*显示无雷区的空白部分*/

void GamePlay(void);/*游戏过程*/

void Close(void);/*图形关闭*/

void main(void)

{

Init();

Control();

Close();

}

void Init(void)/*图形开始*/

{

int gd=DETECT,gm;

initgraph(gd,gm,"c:\\tc");

}

void Close(void)/*图形关闭*/

{

closegraph();

}

void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/

{

_AX=0x01;

geninterrupt(0x33);

}

void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/

{

_AX=0x02;

geninterrupt(0x33);

}

void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/

{

_CX=x;

_DX=y;

_AX=0x04;

geninterrupt(0x33);

}

int LeftPress(void)/*鼠标左键按下*/

{

_AX=0x03;

geninterrupt(0x33);

return(_BX1);

}

int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/

{

_AX=0x03;

geninterrupt(0x33);

return(_BX2);

}

void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/

{

_AX=0x03;

geninterrupt(0x33);

MouseX=_CX;

MouseY=_DX;

}

void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/

{

int gameFLAG=1;/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/

while(1)

{

if(gameFLAG)/*游戏失败后没判断出重新开始或者退出游戏的话就继续判断*/

{

GameBegain(); /*游戏初始画面*/

GamePlay();/*具体游戏*/

if(gameAGAIN==1)/*游戏中重新开始*/

{

gameAGAIN=0;

continue;

}

}

MouseOn();

gameFLAG=0;

if(LeftPress())/*判断是否重新开始*/

{

MouseGetXY();

if(MouseX280MouseX300MouseY65MouseY85)

{

gameFLAG=1;

continue;

}

}

if(kbhit())/*判断是否按键退出*/

break;

}

MouseOff();

}

void DrawSmile(void)/*画笑脸*/

{

setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);

fillellipse(290,75,10,10);

setcolor(YELLOW);

setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/

fillellipse(285,75,2,2);

fillellipse(295,75,2,2);

setcolor(BLACK);/*嘴巴*/

bar(287,80,293,81);

}

void DrawRedflag(int i,int j)/*显示红旗*/

{

setcolor(7);

setfillstyle(SOLID_FILL,RED);

bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);

setcolor(BLACK);

line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);

}

void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*两种空格子的显示*/

{

setcolor(color);

setfillstyle(SOLID_FILL,color);

if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/

bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);

else

if(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/

bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);

}

void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/

{

int i,j;

cleardevice();

if(gamePLAY!=1)

{

MouseSetXY(290,70); /*鼠标一开始的位置,并作为它的初始坐标*/

MouseX=290;

MouseY=70;

}

gamePLAY=1;/*下次按重新开始的话鼠标不重新初始化*/

mineNUM=0;

setfillstyle(SOLID_FILL,7);

bar(190,60,390,290);

for(i=0;i10;i++)/*画格子*/

for(j=0;j10;j++)

DrawEmpty(i,j,0,8);

setcolor(7);

DrawSmile();/*画脸*/

randomize();

for(i=0;i10;i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/

for(j=0;j10;j++)

{

Mine[i][j].num=random(8);/*如果随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/

if(Mine[i][j].num==1)

mineNUM++;/*现有雷数加1*/

else

Mine[i][j].num=2;

Mine[i][j].flag=0;/*表示没红旗标志*/

}

sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*显示这次总共有多少雷数*/

setcolor(1);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(210,70,randmineNUM);

mineNUM=100-mineNUM;/*变量取空白格数量*/

MouseOn();

}

void GameOver(void)/*游戏结束画面*/

{

int i,j;

setcolor(0);

for(i=0;i10;i++)

for(j=0;j10;j++)

if(Mine[i][j].num==1)/*显示所有的地雷*/

{

DrawEmpty(i,j,0,RED);

setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);

fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);

}

}

void GameWin(void)/*显示胜利*/

{

setcolor(11);

settextstyle(0,0,2);

outtextxy(230,30,"YOU WIN!");

}

int MineStatistics(int i,int j)/*统计每个格子周围的雷数*/

{

int nNUM=0;

if(i==0j==0)/*左上角格子的统计*/

{

if(Mine[0][1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[1][0].num==1)

nNUM++;

if(Mine[1][1].num==1)

nNUM++;

}

else

if(i==0j==9)/*右上角格子的统计*/

{

if(Mine[0][8].num==1)

nNUM++;

if(Mine[1][9].num==1)

nNUM++;

if(Mine[1][8].num==1)

nNUM++;

}

else

if(i==9j==0)/*左下角格子的统计*/

{

if(Mine[8][0].num==1)

nNUM++;

if(Mine[9][1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[8][1].num==1)

nNUM++;

}

else

if(i==9j==9)/*右下角格子的统计*/

{

if(Mine[9][8].num==1)

nNUM++;

if(Mine[8][9].num==1)

nNUM++;

if(Mine[8][8].num==1)

nNUM++;

}

else if(j==0)/*左边第一列格子的统计*/

{

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++;

}

else if(j==9)/*右边第一列格子的统计*/

{

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++;

}

else if(i==0)/*第一行格子的统计*/

{

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++;

}

else if(i==9)/*最后一行格子的统计*/

{

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++;

}

else/*普通格子的统计*/

{

if(Mine[i-1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j+1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i+1][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i][j-1].num==1)

nNUM++;

if(Mine[i-1][j-1].num==1)

nNUM++;

}

return(nNUM);/*把格子周围一共有多少雷数的统计结果返回*/

}

int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/

{

if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就不对该格进行任何判断*/

return;

mineNUM--;/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子,当所有格子都处理过了表示胜利*/

if(Mine[i][j].roundnum==0Mine[i][j].num!=1)/*显示空格*/

{

DrawEmpty(i,j,1,7);

Mine[i][j].num=0;

}

else

if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*输出雷数*/

{

DrawEmpty(i,j,0,8);

sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);

setcolor(RED);

outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);

Mine[i][j].num=0;/*已经输出雷数的格子用0表示已经用过这个格子*/

return ;

}

/*8个方向递归显示所有的空白格子*/

if(i!=0Mine[i-1][j].num!=1)

ShowWhite(i-1,j);

if(i!=0j!=9Mine[i-1][j+1].num!=1)

ShowWhite(i-1,j+1);

if(j!=9Mine[i][j+1].num!=1)

ShowWhite(i,j+1);

if(j!=9i!=9Mine[i+1][j+1].num!=1)

ShowWhite(i+1,j+1);

if(i!=9Mine[i+1][j].num!=1)

ShowWhite(i+1,j);

if(i!=9j!=0Mine[i+1][j-1].num!=1)

ShowWhite(i+1,j-1);

if(j!=0Mine[i][j-1].num!=1)

ShowWhite(i,j-1);

if(i!=0j!=0Mine[i-1][j-1].num!=1)

ShowWhite(i-1,j-1);

}

void GamePlay(void)/*游戏过程*/

{

int i,j,Num;/*Num用来接收统计函数返回一个格子周围有多少地雷*/

for(i=0;i10;i++)

for(j=0;j10;j++)

Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);/*统计每个格子周围有多少地雷*/

while(!kbhit())

{

if(LeftPress())/*鼠标左键盘按下*/

{

MouseGetXY();

if(MouseX280MouseX300MouseY65MouseY85)/*重新来*/

{

MouseOff();

gameAGAIN=1;

break;

}

if(MouseX190MouseX390MouseY90MouseY290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/

{

j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/

i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/

if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有红旗则左键无效*/

continue;

if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子没有处理过*/

{

if(Mine[i][j].num==1)/*鼠标按下的格子是地雷*/

{

MouseOff();

GameOver();/*游戏失败*/

break;

}

else/*鼠标按下的格子不是地雷*/

{

MouseOff();

Num=MineStatistics(i,j);

if(Num==0)/*周围没地雷就用递归算法来显示空白格子*/

ShowWhite(i,j);

else/*按下格子周围有地雷*/

{

sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*输出当前格子周围的雷数*/

setcolor(RED);

outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);

mineNUM--;

}

MouseOn();

Mine[i][j].num=0;/*点过的格子周围雷数的数字变为0表示这个格子已经用过*/

if(mineNUM1)/*胜利了*/

{

GameWin();

break;

}

}

}

}

}

if(RightPress())/*鼠标右键键盘按下*/

{

MouseGetXY();

if(MouseX190MouseX390MouseY90MouseY290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/

{

j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/

i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/

MouseOff();

if(Mine[i][j].flag==0Mine[i][j].num!=0)/*本来没红旗现在显示红旗*/

{

DrawRedflag(i,j);

Mine[i][j].flag=1;

}

else

if(Mine[i][j].flag==1)/*有红旗标志再按右键就红旗消失*/

{

DrawEmpty(i,j,0,8);

Mine[i][j].flag=0;

}

}

MouseOn();

sleep(1);

}

}

}

用C语言编写的小游戏代码是什么?

/*也不知道你是什么级别的,我是一个新手,刚接触编程语言,以下是我自己变得一个小程序,在所有c语言的编译器(vc++6.0、turbo????)上都能运行,你还可以进一步改进。这是一个类似贪吃蛇的小游戏。祝你好运*/\x0d\x0a/*贪吃蛇*/\x0d\x0a#include\x0d\x0a#include\x0d\x0a#include\x0d\x0a#include\x0d\x0aint head=3 ,tail=0;\x0d\x0aint main()\x0d\x0a{\x0d\x0aint i,j,k=0;\x0d\x0aint zuobiao[2][80];\x0d\x0along start;\x0d\x0aint direction=77;\x0d\x0aint gamespeed;\x0d\x0aint timeover;\x0d\x0aint change(char qipan[20][80],int zuobiao[2][80],char direction);\x0d\x0azuobiao[0][tail]=1;zuobiao[1][tail]=1;zuobiao[0][1]=1;zuobiao[1][1]=2;zuobiao[0][2]=1;zuobiao[1][2]=3;zuobiao[0][head]=1;zuobiao[1][head]=4;\x0d\x0a/*处理棋盘*/\x0d\x0achar qipan[20][80];//定义棋盘\x0d\x0afor(i=0;i for(j=0;jqipan[i][j]=' ';//初始化棋盘\x0d\x0afor(i=0;iqipan[0][i]='_';\x0d\x0afor(i=0;iqipan[i][0]='|';\x0d\x0afor(i=0;iqipan[i][79]='|';\x0d\x0afor(i=0;iqipan[19][i]='_';\x0d\x0aqipan[1][1]=qipan[1][2]=qipan[1][3]='*';//初始化蛇的位置\x0d\x0aqipan[1][4]='#';\x0d\x0aprintf("This is a game of a SNAKE.\nGOOD LUCK TO YOU !\n");\x0d\x0aprintf("Input your game speed,please.(e.g.300)\n");\x0d\x0ascanf("%d",gamespeed);\x0d\x0a\x0d\x0awhile(direction!='q')\x0d\x0a{\x0d\x0asystem("cls");\x0d\x0afor(i=0;ifor(j=0;jprintf("%c",qipan[i][j]);\x0d\x0atimeover=1;\x0d\x0astart=clock();\x0d\x0awhile(!kbhit()(timeover=clock()-startif(timeover)\x0d\x0a{\x0d\x0agetch();\x0d\x0adirection=getch();\x0d\x0a}\x0d\x0aelse\x0d\x0adirection=direction;\x0d\x0aif(!(direction==72||direction==80||direction==75||direction==77))\x0d\x0a{\x0d\x0areturn 0;\x0d\x0asystem("cls");\x0d\x0aprintf("GAME OVER!\n");\x0d\x0a}\x0d\x0aif(!change(qipan,zuobiao,direction))\x0d\x0a{\x0d\x0adirection='q';\x0d\x0asystem("cls");\x0d\x0aprintf("GAME OVER!\n");\x0d\x0a}\x0d\x0a}\x0d\x0areturn 0;\x0d\x0a}\x0d\x0aint change(char qipan[20][80],int zuobiao[2][80],char direction)\x0d\x0a{\x0d\x0aint x,y;\x0d\x0aif(direction==72)\x0d\x0ax=zuobiao[0][head]-1;y=zuobiao[1][head];\x0d\x0aif(direction==80)\x0d\x0ax=zuobiao[0][head]+1;y=zuobiao[1][head];\x0d\x0aif(direction==75)\x0d\x0ax=zuobiao[0][head];y=zuobiao[0][head]-1;\x0d\x0aif(direction==77)\x0d\x0ax=zuobiao[0][head];y=zuobiao[1][head]+1;\x0d\x0aif(x==0||x==18||y==78||y==0)\x0d\x0areturn 0;\x0d\x0aif(qipan[x][y]!=' ')\x0d\x0areturn 0;\x0d\x0aqipan[zuobiao[0][tail]][zuobiao[1][tail]]=' ';\x0d\x0atail=(tail+1)%80;\x0d\x0aqipan[zuobiao[0][head]][zuobiao[1][head]]='*';\x0d\x0ahead=(head+1)%80;\x0d\x0azuobiao[0][head]=x;\x0d\x0azuobiao[1][head]=y;\x0d\x0aqipan[zuobiao[0][head]][zuobiao[1][head]]='#';\x0d\x0areturn 1;\x0d\x0a}-c语言游戏代码大全

求一个用C语言编写的小游戏代码

#include graphics.h

#include conio.h

#include time.h

/////////////////////////////////////////////

// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量

/////////////////////////////////////////////

#define WIDTH 10 // 游戏区宽度

#define HEIGHT 22 // 游戏区高度

#define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素

// 定义操作类型

enum CMD

{

CMD_ROTATE, // 方块旋转

CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动

CMD_SINK, // 方块沉底

CMD_QUIT // 退出游戏

};

// 定义绘制方块的方法

enum DRAW

{

SHOW, // 显示方块

HIDE, // 隐藏方块

FIX // 固定方块

};

// 定义七种俄罗斯方块

struct BLOCK

{

WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态

COLORREF color; // 方块的颜色

} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I

{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口

{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L

{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L

{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z

{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z

{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T

// 定义当前方块、下一个方块的信息

struct BLOCKINFO

{

byte id; // 方块 ID

char x, y; // 方块在游戏区中的坐标

byte dir:2; // 方向

} g_CurBlock, g_NextBlock;

// 定义游戏区

BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};

/////////////////////////////////////////////

// 函数声明

/////////////////////////////////////////////

void Init(); // 初始化游戏

void Quit(); // 退出游戏

void NewGame(); // 开始新游戏

void GameOver(); // 结束游戏

CMD GetCmd(); // 获取控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令

void NewBlock(); // 生成新的方块

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块

void OnRotate(); // 旋转方块

void OnLeft(); // 左移方块

void OnRight(); // 右移方块

void OnDown(); // 下移方块

void OnSink(); // 沉底方块

/////////////////////////////////////////////

// 函数定义

/////////////////////////////////////////////

// 主函数

void main()

{

Init();

CMD c;

while(true)

{

c = GetCmd();

DispatchCmd(c);

// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出

if (c == CMD_QUIT)

{

HWND wnd = GetHWnd();

if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)

Quit();

}

}

}

// 初始化游戏

void Init()

{

initgraph(640, 480);

srand((unsigned)time(NULL));

// 显示操作说明

setfont(14, 0, _T("宋体"));

outtextxy(20, 330, _T("操作说明"));

outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));

outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));

outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));

outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));

outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));

outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));

// 设置坐标原点

setorigin(220, 20);

// 绘制游戏区边界

rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);

rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE);

// 开始新游戏

NewGame();

}

// 退出游戏

void Quit()

{

closegraph();

exit(0);

}

// 开始新游戏

void NewGame()

{

// 清空游戏区

setfillstyle(BLACK);

bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);

ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);

// 生成下一个方块

g_NextBlock.id = rand() % 7;

g_NextBlock.dir = rand() % 4;

g_NextBlock.x = WIDTH + 1;

g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;

// 获取新方块

NewBlock();

}

// 结束游戏

void GameOver()

{

HWND wnd = GetHWnd();

if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)

NewGame();

else

Quit();

}

// 获取控制命令

DWORD m_oldtime;

CMD GetCmd()

{

// 获取控制值

while(true)

{

// 如果超时,自动下落一格

DWORD newtime = GetTickCount();

if (newtime - m_oldtime = 500)

{

m_oldtime = newtime;

return CMD_DOWN;

}

// 如果有按键,返回按键对应的功能

if (kbhit())

{

switch(getch())

{

case 'w':

case 'W': return CMD_ROTATE;

case 'a':

case 'A': return CMD_LEFT;

case 'd':

case 'D': return CMD_RIGHT;

case 's':

case 'S': return CMD_DOWN;

case 27: return CMD_QUIT;

case ' ': return CMD_SINK;

case 0:

case 0xE0:

switch(getch())

{

case 72: return CMD_ROTATE;

case 75: return CMD_LEFT;

case 77: return CMD_RIGHT;

case 80: return CMD_DOWN;

}

}

}

// 延时 (降低 CPU 占用率)

Sleep(20);

}

}

// 分发控制命令

void DispatchCmd(CMD _cmd)

{

switch(_cmd)

{

case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;

case CMD_LEFT: OnLeft(); break;

case CMD_RIGHT: OnRight(); break;

case CMD_DOWN: OnDown(); break;

case CMD_SINK: OnSink(); break;

case CMD_QUIT: break;

}

}

// 生成新的方块

void NewBlock()

{

g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;

g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;

g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;

g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;

// 下移新方块直到有局部显示

WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

while((c 0xF) == 0)

{

g_CurBlock.y--;

c = 4;

}

// 绘制新方块

DrawBlock(g_CurBlock);

// 绘制下一个方块

setfillstyle(BLACK);

bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);

DrawBlock(g_NextBlock);

// 设置计时器,用于判断自动下落

m_oldtime = GetTickCount();

}

// 画方块

void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)

{

WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

int x, y;

int color = BLACK;

switch(_draw)

{

case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break;

case HIDE: color = BLACK; break;

case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;

}

setfillstyle(color);

for(int i=0; i16; i++)

{

if (b 0x8000)

{

x = _block.x + i % 4;

y = _block.y - i / 4;

if (y HEIGHT)

{

if (_draw != HIDE)

bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);-c语言游戏代码大全

else

bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);

}

}

b = 1;

}

}

// 检测指定方块是否可以放下

bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)

{

WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];

int x, y;

for(int i=0; i16; i++)

{

if (b 0x8000)

{

x = _block.x + i % 4;

y = _block.y - i / 4;

if ((x 0) || (x = WIDTH) || (y 0))

return false;

if ((y HEIGHT) (g_World[x][y]))

return false;

}

b = 1;

}

return true;

}

// 旋转方块

void OnRotate()

{

// 获取可以旋转的 x 偏移量

int dx;

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }

tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }

tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }

tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }

tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }

return;

rotate:

// 旋转

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

g_CurBlock.dir++;

g_CurBlock.x += dx;

DrawBlock(g_CurBlock);

}

// 左移方块

void OnLeft()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

tmp.x--;

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

g_CurBlock.x--;

DrawBlock(g_CurBlock);

}

}

// 右移方块

void OnRight()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

tmp.x++;

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

g_CurBlock.x++;

DrawBlock(g_CurBlock);

}

}

// 下移方块

void OnDown()

{

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

tmp.y--;

if (CheckBlock(tmp))

{

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

g_CurBlock.y--;

DrawBlock(g_CurBlock);

}

else

OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作

}

// 沉底方块

void OnSink()

{

int i, x, y;

// 连续下移方块

DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);

BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;

tmp.y--;

while (CheckBlock(tmp))

{

g_CurBlock.y--;

tmp.y--;

}

DrawBlock(g_CurBlock, FIX);

// 固定方块在游戏区

WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];

for(i = 0; i 16; i++)

{

if (b 0x8000)

{

if (g_CurBlock.y - i / 4 = HEIGHT)

{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏

GameOver();

return;

}

else

g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;

}

b = 1;

}

// 检查是否需要消掉行,并标记

int row[4] = {0};

bool bRow = false;

for(y = g_CurBlock.y; y = max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)

{

i = 0;

for(x = 0; x WIDTH; x++)

if (g_World[x][y] == 1)

i++;

if (i == WIDTH)

{

bRow = true;

row[g_CurBlock.y - y] = 1;

setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);

bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);-c语言游戏代码大全

}

}

if (bRow)

{

// 延时 200 毫秒

Sleep(200);

// 擦掉刚才标记的行

IMAGE img;

for(i = 0; i 4; i++)

{

if (row[i])

{

for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y HEIGHT; y++)

for(x = 0; x WIDTH; x++)

{

g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];

g_World[x][y] = 0;

}

getimage(img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);

putimage(0, SIZE, img);

}

}

}

// 产生新方块

NewBlock();

}

关于用C语言编写的小游戏的游戏代码,如黑白棋贪吃蛇等

我这儿有c语言的自写俄罗斯方块,请指教:#include

#include

#include

#include

#include

#include

#include

#define ESC 0x011b

#define UP 0x4800

#define DOWN 0x5000

#define LEFT 0x4b00

#define RIGHT 0x4d00

#define SPACE 0x3920

#define Y 0x1579

#define N 0x316e

#define clearkbd(); while(bioskey(1)) bioskey(0); /*清空键盘缓冲队列*/

void update();

void messagebox();

void process();

void initremove();

void initinfo();

void initbox();

void initposition();

void next_shape();

typedef struct shape /*形状单一状态的记录*/

{ int attr;

int co[8];

}shape;

typedef struct RE_AB /*相对,绝对坐标记录*/

{ int Rx,Ry;

int x1,x2,y1,y2;

}RE_AB;

RE_AB RA;

shape p[19]={ { RED,0,1,1,0,1,1,2,1 }, /*数组中保证y最大的在最后,以便initposition使用*/

{ RED,0,1,1,0,1,1,1,2 },

{ RED,0,0,1,0,2,0,1,1 },

{ RED,0,0,0,1,1,1,0,2 },

{ GREEN,0,0,1,0,2,0,3,0 },

{ GREEN,0,0,0,1,0,2,0,3 },

{ CYAN,0,0,0,1,1,0,1,1 },

{ BROWN,0,0,1,0,1,1,2,1 },

{ BROWN,1,0,0,1,1,1,0,2 },

{ BLUE,1,0,2,0,1,1,0,1 },

{ BLUE,0,0,0,1,1,1,1,2 },

{ MAGENTA,0,0,0,1,0,2,1,2 },

{ MAGENTA,2,0,0,1,1,1,2,1},

{ MAGENTA,0,0,1,0,1,1,1,2 },

{ MAGENTA,0,0,0,1,1,0,2,0 },

{ YELLOW,0,2,1,0,1,1,1,2 },

{ YELLOW,0,0,1,0,2,0,2,1 },

{ YELLOW,1,0,0,0,0,1,0,2},

{ YELLOW,0,0,0,1,1,1,2,1 },

};

int nback,nleft,nright,r_f[12][22],rs1,rs2,xcors,xcorb,ycors,ycorb;

/*检查方快有没有左,右,下接触,游戏区内所有格子有无颜色记录数组,rs1形状记录,rs2为提示框用,记录小格子在游戏区中的位置,按键存储*/

void interrupt (*oldint)(); /*系统定时中断*/

int count_down=0,count_other=0; /*中断记时*/

void interrupt newint() /*设置新的中断程序*/

{ count_down++;

count_other++;

oldint();

}

void intenable() /*设置中断向量表,启动新的中断程序*/

{ oldint=getvect(0x1c);

disable();

setvect(0x1c,newint);

enable();

}

void intrestore() /*恢复中断向量*/

{ disable();

setvect(0x1c,oldint);

enable();

}

void HZ12(int x0,int y0,int w,int color,char *s) /*根据字模,在dos下显示汉字*/

/*横坐标,纵坐标,字间隔,汉字颜色,汉字字符串*/

{ FILE *fp;

register char buffer[24];

register char str[2];

unsigned long fpos;/*fpos为最终偏移动量*/

register int i,j,k;

fp=fopen(hzk12,r);/*打开12*12汉字苦*/

while(*s)/*一直到字符串结束为止*/

{

if(*s0)/*汉字输出*/

{ str[0]=(*s)-0xa0;

str[1]=*(s+1)-0xa0;

fpos=((str[0]-1)*94+(str[1]-1))*24L;/*计算汉字在hzk12的偏移量*/

fseek(fp,fpos,SEEK_SET);/*指针移动到当前位置*/

fread(buffer,24,1,fp);/*读取一个汉字到数组中*/

for(i=0;i12;i++)/*12行*/

for(j=0;j2;j++)/*两个字节*/

for(k=0;k8;k++)/*8位*/

if (((buffer[i*2+j](7-k))0x1)!=NULL)/*是一就画点*/

putpixel(x0+8*j+k,y0+i,color);

s+=2;/*一个汉字占两个字节,现在将指针移动两个字节*/

x0+=w;/*显示坐标也按照间隔移动*/

}

else/*显示非汉字字符*/

{ settextstyle(0,0,1);

setcolor(color);

str[0]=*s;str[1]=0;

outtextxy(x0,y0+3,str);/*显示单个字符*/

x0+=w-7;/*显示单个字符后的x坐标变化*/

s++;/*指针移动到下一个字节*/

}

}

fclose(fp);

}

void translation() /*把相对坐标解释为绝对坐标*/

{ if(RA.Rx==1)

{ RA.x1=1; RA.x2=16; }

else

{ RA.x1=16*(RA.Rx-1); RA.x2=16*RA.Rx; }

if(RA.Ry==1)

{ RA.y1=1; RA.y2=16; }

else

{ RA.y1=16*(RA.Ry-1); RA.y2=16*RA.Ry; }

}

int check_b() /*检查是否到达低部*/

{ int x,y,i,zf=0; /*zf为是否有颜色填充记录*/

for(i=0;i7;i++,i++)

{ x=RA.Rx+p[rs1].co[i];

y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];

if(y=6)

zf+=r_f[x-15][y-6+1];

}

if(zf==0)

return 1;

else

return 0;

}

int finish()

{ int tfull=0,i; /*判断顶层空间是否有填充*/

for(i=1;i11;i++)

tfull+=r_f[i][1];

if(tfull!=0)

return 1; /*告诉judge()可以结束了*/

}

int check_l() /*检查形状是否与左接触*/

{ int x,y,i,zf=0;

for(i=0;i7;i++,i++)

{ x=RA.Rx+p[rs1].co[i];

y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];

if(y6)

zf+=r_f[x-15-1][y-6];

if(y=6x==16)

zf+=1;

}

if(zf==0)

return 1;

else

return 0;

}

int check_r() /*检查形状是否与右接触*/

{ /*zf为是否有颜色填充记录*/

int x,y,i,zf=0; /*zf为是否有颜色填充记录*/

for(i=0;i7;i++,i++)

{

x=RA.Rx+p[rs1].co[i];

y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];

if(y6)

zf+=r_f[x-15+1][y-6];

if(y=6x==25)

zf+=1;

}

if(zf==0)

return 1;

else

return 0;

}

void check_touch()

{ nback=check_b();

nleft=check_l();

nright=check_r();

}

void draw(int cb) /*画形状,cb=1以填充色画形状,cb=2以背景色画形状,cb=3以白色画形状*/

{ int i,recordx=RA.Rx,recordy=RA.Ry;

for(i=0;i7;i++,i++)

{ RA.Rx+=p[rs1].co[i];

RA.Ry+=p[rs1].co[i+1];

if(RA.Ry=6)

{ RA.Rx=recordx;

RA.Ry=recordy;

continue;

}

translation();

if(cb==1)

setfillstyle(1,p[rs1].attr);

else

if(cb==2)

setfillstyle(1,BLACK);

else

if(cb==3)

{ setfillstyle(1,WHITE);

r_f[RA.Rx-15][RA.Ry-6]=1; /*置对应数组标记元素*/

}

bar(RA.x1+1,RA.y1+1,RA.x2-1,RA.y2-1);

RA.Rx=recordx;

RA.Ry=recordy;

}

}

void mov(int key) /*向下,左,右移动方块*/

{ draw(2);

if(key==LEFTnleft)

RA.Rx--;

else

if(key==RIGHTnright)

RA.Rx++;

else

RA.Ry++;

nback=check_b();

if(nback) /*判断形状有没有到达底部,有就将其颜色变为白色*/

draw(1);

else

draw(3);

}

void change() /*变换形状*/

{ int status=rs1,buffer,i,x,y,zf=0;

if(p[rs1].attr==p[rs1+1].attr)

rs1++;

else

while(p[rs1].attr==p[rs1-1].attr)

rs1--;

for(i=0;i7;i++,i++) /*检查变化形状后是否与已存形状发生冲突*/

{ x=RA.Rx+p[rs1].co[i];

y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];

if(y6)

zf+=r_f[x-15][y-6];

}

if(zf!=0)

rs1=status;

buffer=rs1;

rs1=status;

status=buffer;

draw(2);

buffer=rs1;

rs1=status;

status=buffer;

nback=check_b(); /*判断变化后的形状是不是到达了低部,这个检查是十分必要的*/

if(nback)

draw(1);

else

draw(3);

}

void accelerate()

{ if(count_down=1)

{ check_touch(); /*消除上一步动作对方块状态的影响*/

count_down=0;

if(nback) /*0表示到达底部,1表示没有到达*/

mov(DOWN);

}

}

void drawbox() /*画方块所在方框*/

{ int xcor,ycor;

for(xcor=xcors;xcor=xcorb;xcor++)

for(ycor=ycors;ycor=ycorb;ycor++)

{ if(xcor==xcors||xcor==xcorb||ycor==ycors||ycor==ycorb)

{ RA.Rx=xcor;

RA.Ry=ycor;

translation();

setfillstyle(1,DARKGRAY);

bar(RA.x1+1,RA.y1+1,RA.x2-1,RA.y2-1);

}

}

}

void erasure(int k)

{ int i,j,recordx=RA.Rx,recordy=RA.Ry;

{ j=k-1;

for(;j0;j--)

{ for(i=1;i11;i++)

{ r_f[i][j+1]=r_f[i][j];

RA.Rx=i+15;

RA.Ry=j+1+6;

translation();

if(r_f[i][j+1]==1)

setfillstyle(1,WHITE);

else

setfillstyle(1,BLACK);

bar(RA.x1+1,RA.y1+1,RA.x2-1,RA.y2-1);

RA.Rx=recordx;

RA.Ry=recordy;

}

}

}

}

void pause()

{ HZ12(450,400,15,BLACK,正常);

HZ12(450,400,15,GREEN,暂停);

for(;;)

if(bioskey(1)bioskey(0)==SPACE)

{ clearkbd();

HZ12(450,400,15,BLACK,暂停);

HZ12(450,400,15,RED,正常);

return;

}

}

void judge()

{ int i,j,full=0; /*full等于10说明某一行满,该消除了*/

if(finish()) /*判断游戏是否该结束了*/

messagebox(); /*win编程里有这个函数*/

for(j=1;j21;j++) /*判断某一行是否满了*/

{ for(i=1;i11;i++)

full+=r_f[i][j];

if(full==10)

erasure(j); /*消除这行*/

full=0;

}

}

void update() /*使程序可以重新运行*/

{ cleardevice();

setbkcolor(BLACK);

initinfo(); /*提示信息初始化*/

initbox(); /*游戏框架初始化*/

srand((unsigned)time(NULL)); /*随机器函数的初始化*/

rs1=random(19);

rs2=random(19);

next_shape();

initposition(); /*方块最开始的出现位置*/

initremove(); /*记录每个方格有无颜色填充数组初始化*/

HZ12(450,400,15,RED,正常);

process();

}

void EXIT()

{ closegraph();

intrestore(); /*恢复中断向量*/

exit(0);

}

void initremove()

{ int i,j;

for(i=0;i12;i++)

for(j=0;j22;j++)

if(i==0||i==11||j==0||j==21)

r_f[i][j]=1;

else

r_f[i][j]=0;

}

void initinfo()

{ char aStr[2];

setcolor(RED);

outtextxy(450,100,This game's writer is:);

HZ12(450,140,15,RED,该程序作者:NULL);

outtextxy(525,110,NULL);

outtextxy(450,180,FUNCTION FOR KEYS:);

outtextxy(450,200,UP:change the shape);

outtextxy(450,210,DOWN:accelerate);

outtextxy(450,220,LEFT:move left);

outtextxy(450,230,RIGHT:move right);

outtextxy(450,240,ESC:exit this game);

outtextxy(450,250,SPACE:pause);

HZ12(450,260,20,RED,上:);

HZ12(450,280,20,RED,下:);

HZ12(450,300,20,RED,左:);

HZ12(450,320,20,RED,右:);

HZ12(450,340,20,RED,ESC:退出);

HZ12(450,360,15,RED,空格: 暂停/开始);

HZ12(450,380,15,RED,目前状态:);

HZ12(20,200,15,RED,下一个形状);

aStr[0]=24;

aStr[1]=0;

aStr[6]=0;

HZ12(480,260,12,GREEN,aStr);

HZ12(500,260,12,GREEN,( 变形 ));

aStr[0]=25;

aStr[1]=0;

HZ12(480,280,12,GREEN,aStr);

HZ12(500,280,12,GREEN,( 加速 ));

aStr[0]=27;

aStr[1]=0;

HZ12(480,300,12,GREEN,aStr);

HZ12(500,300,12,GREEN,向左);

aStr[0]=26;

aStr[1]=0;

HZ12(480,320,12,GREEN,aStr);

HZ12(500,320,12,GREEN,向右);

}

void messagebox()

{ int key;

setcolor(GREEN);

setfillstyle(1,DARKGRAY);

rectangle(220,200,420,300);

bar(221,201,419,299);

HZ12(280,210,15,GREEN,GAME OVER);

HZ12(275,230,15,GREEN,重新游戏: Y);

HZ12(275,270,15,GREEN,退出游戏: N);

HZ12(450,400,15,BLACK,正常);

HZ12(450,400,15,GREEN,GAME OVER);

for(;;)

if(bioskey(1))

{ key=bioskey(0);

if(key==Y)

{ clearkbd();

update();

}

else

if(key==N)

{ clearkbd();

EXIT();

}

else

clearkbd();

}

}

void initbox()

{ xcors=15; /*画游戏框*/

xcorb=26;

ycors=6;

ycorb=27;

drawbox();

xcors=2; /*画提示框*/

xcorb=7;

ycors=6;

ycorb=11;

drawbox();

}

void initposition()

{ RA.Rx=18;

RA.Ry=6-p[rs1].co[7];;

RA.x1=0;

RA.x2=0;

RA.y1=0;

RA.y2=0;

}

void next_shape() /*画下一形状提示框*/

{ int recordx=RA.Rx,recordy=RA.Ry,buffer;

RA.Rx=3;

RA.Ry=7;

draw(2);

buffer=rs1;

rs1=rs2;

rs2=buffer;

draw(1);

RA.Rx=recordx;

RA.Ry=recordy;

buffer=rs1;

rs1=rs2;

rs2=buffer;

}

void process() /*游戏过程*/

{ for(;;)

{ check_touch();

if(!nback)

{ rs1=rs2;

rs2=random(19); /*产生另一种方块的码数*/

initposition();

judge(); /*判断某一行是否满了和这个游戏是否可以结束了*/

draw(1);

next_shape();

}

if(count_other=1)

{ count_other=0;

if(bioskey(1)) /*对按键的处理*/

{ int key=bioskey(0);

clearkbd(); /*清除键盘缓冲队列*/

if(key==ESC)

EXIT();

if(key==LEFTnleftnback)

mov(LEFT);

if(key==RIGHTnrightnback)

mov(RIGHT);

if(key==UPnback)

change();

if(key==SPACE)

pause();

if(key==DOWN)

accelerate();

}

}

if(count_down=4)

{ check_touch(); /*消除上一步动作对方块状态的影响*/

count_down=0;

if(nback) /*0表示到达底部,1表示没有到达*/

mov(DOWN);

}

}/*for*/

}

main()

{ int gdriver=DETECT,gmode=0;

initgraph(gdriver,gmode,d:turboc); /*启动图形与中断部分*/

intenable();

update();

}

俄罗斯方块C语言代码

俄罗斯方块C源代码

#include stdio.h

#include windows.h

#include conio.h

#include time.h

#define  ZL  4     //坐标增量, 不使游戏窗口靠边

#define WID  36    //游戏窗口的宽度

#define HEI  20    //游戏窗口的高度

int i,j,Ta,Tb,Tc;      // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值

int a[60][60]={0};    //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框

int b[4];        //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关

int x,y, level,score,speed;    //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度

int flag,next;   //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号

void gtxy(int m, int n);   //以下声明要用到的自编函数

void gflag( );  //获得下一方块序号

void csh( );  //初始化界面

void start( );  //开始部分

void prfk ( );  //打印方块

void clfk( );  //清除方块

void mkfk( );  //制作方块

void keyD( );  //按键操作

int  ifmov( );  //判断方块能否移动或变体

void clHA( );  //清除满行的方块

void clNEXT( );  //清除边框外的NEXT方块

int main( )

{ csh( );   

   while(1)

     {start( );  //开始部分

       while(1)

       { prfk( );  

         Sleep(speed);  //延时

          clfk( );

          Tb=x;Tc=flag;  //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作

          keyD( );  

          y++;     //方块向下移动

         if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环

       }

      for(i=y-2;iy+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } }  //方块触到框顶

     if (j==0) { system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!"); getch(); break; } 

     clNEXT( );   //清除框外的NEXT方块

    }

  return 0;

}

void gtxy(int m, int n)  //控制光标移动

{COORD pos;  //定义变量

pos.X = m;  //横坐标

pos.Y = n;   //纵坐标

SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);

}

void csh( )    //初始化界面

{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块");      //打印游戏名称

gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("******* NEXT:");  //打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf("**********");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf("Esc :退出游戏");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf("↑键:变体");

gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf("空格:暂停游戏");

gtxy(ZL,ZL);  printf("╔");  gtxy(ZL+WID-2,ZL);  printf("╗");  //打印框角

gtxy(ZL,ZL+HEI);  printf("╚");  gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI);  printf("╝");

a[ZL][ZL+HEI]=2;  a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2;  //记住有图案

for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL);  printf("═"); }  //打印上横框

for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI); printf("═"); a[ZL+i][ZL+HEI]=2; } //下框

for(i=1;iHEI;i++) { gtxy(ZL,ZL+i);  printf("║"); a[ZL][ZL+i]=2; }  //左竖框记住有图案

for(i=1;iHEI;i++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i); printf("║"); a[ZL+WID-2][ZL+i]=2; } //右框

CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0};   //以下是隐藏光标的设置

SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cursor_info);

level=1; score=0; speed=400;

gflag( );  flag=next;  //获得一个当前方块序号

}

void gflag( )   //获得下一个方块的序号

{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }

void start( )  //开始部分

{ gflag( ); Ta=flag; flag=next;  //保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作

x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( );  //给x,y赋值,在框外打印出下一方块

flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1;  //取回当前方块序号,并给x,y赋值

}

void prfk ( )  //打印俄罗斯方块

{ for(i=0;i4;i++) {b[i]=1; }  //数组b[4]每个元素的值都为1

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i= x-2; i=x+4; i+=2 )  //打印方块

{ for(j=y-2;j= y+1;j++) { if( a[i][j]==1  jZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } }

gtxy(ZL+WID+3,ZL+1);   printf("level : %d",level);  //以下打印菜单信息

gtxy(ZL+WID+3,ZL+3);  printf("score : %d",score);

gtxy(ZL+WID+3,ZL+5);  printf("speed : %d",speed);

}

void clfk( )  //清除俄罗斯方块

{ for(i=0;i4;i++) { b[i]=0; }  //数组b[4]每个元素的值都为0

mkfk ( );  //制作俄罗斯方块

for( i=x-2; i=x+4; i+=2 )  //清除方块

{ for(j=y-2;j=y+1;j++){ if( a[i][j]==0  jZL ){ gtxy(i,j); printf("  "); } } }

}

void mkfk( )  //制作俄罗斯方块

{ a[x][ y]=b[0];  //方块中心位置状态: 1-有,0-无

switch(flag)   //共6大类,19种小类型

{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //田字方块

case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; }  //直线方块:----

case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //直线方块: |

case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; }  //T字方块

case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; }  //T字顺时针转90度

case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转180度

case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //T字顺转270度

case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块

case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //Z字顺转90度

case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //Z字顺转180度

case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度

case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; }  //7字方块

case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转90度

case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; }  //7字顺转180度

case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //7字顺转270度

case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; }  //倒7字方块

case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转90度

case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; }  //倒7字顺转180度

case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; }  //倒7字顺转270度

}

}

void keyD( )  //按键操作

{ if (kbhit( ))

{ int key;

   key=getch();

if (key==224)

{ key=getch();

       if (key==75) { x-=2; }  //按下左方向键,中心横坐标减2

if (key==77) { x+=2; }  //按下右方向键,中心横坐标加2

      if (key==72)     //按下向上方向键,方块变体

{ if (flag=2  flag=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }

if ( flag=4  flag=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }

if (flag=8  flag=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }

if (flag=12  flag=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }

if ( flag=16  flag=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }

       }

    if (key==32)     //按空格键,暂停

{ prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } }  //再按空格键,继续游戏

    if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; }  //如果不可动,撤销上面操作

    else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;}   //如果可动,执行操作

}

}

int ifmov( )   //判断能否移动

{ if (a[x][y]!=0) { return 0; }  //方块中心处有图案返回0,不可移动

else{ if ( (flag==1  ( a[x][ y-1]==0  a[x+2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==2  ( a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0  a[x+4][y]==0 ) ) ||

       (flag==3  ( a[x][y-1]==0  a[x][y-2]==0  a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==4  ( a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0  a[x][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==5  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x-2][y]==0 ) ) ||

       (flag==6  ( a[x][ y-1]==0  a[x-2][y]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==7  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==8  ( a[x][y+1]==0  a[x-2][y]==0  a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==9  ( a[x][y-1]==0  a[x-2][y]==0  a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

       (flag==10  ( a[x][y-1]==0  a[x-2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==11  ( a[x][y+1]==0  a[x+2][y-1]==0  a[x+2][y]==0 ) ) ||

       (flag==12  ( a[x][y-1]==0  a[x][y+1]==0  a[x-2][y-1]==0 ) ) ||

      ( flag==13 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

    ( flag==14 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==15 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

     (flag==16 ( a[x][y+1]==0 a[x][y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 ) ) ||

     ( flag==17 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||

    (flag==18 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||

     (flag==19 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y-1]==0

             a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }

}

return 0;   //其它情况返回0

}

void clNEXT( )   //清除框外的NEXT方块

{ flag = next;  x=ZL+WID+6;  y=ZL+10;  clfk( ); }

void clHA( )   //清除满行的方块

{ int k, Hang=0;    //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数

for(j=ZL+HEI-1;j=ZL+1;j--)  //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行

{ k=0; for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)

{ if (a[i][j]==1)   //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行

{ k++;   //下面将操作删除行

     if (k==WID/2-2)  {   for(k=ZL+2;kZL+WID-2;k+=2)

         { a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf("  "); Sleep(1); }

        for(k=j-1;kZL;k--)

        { for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)  //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行

          { if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf("  ");a[i][k+1]=1;

            gtxy(i,k+1); printf("□"); } }

          }

        j++;     //方块下移后,重新判断删除行是否满行

        Hang++;  //记录删除方块的行数

       }

    }

   }

}

score+=100*Hang;   //每删除一行,得100分

if ( Hang0  (score%500==0 || score/500 level-1 ) )  //得分满500速度加快升一级

  { speed-=20; level++; if(speed200)speed+=20; }

}