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C语言 游戏 代码
扫雷 #include graphics.h
#include stdlib.h
#include dos.h
#define LEFTPRESS 0xff01
#define LEFTCLICK 0xff10
#define LEFTDRAG 0xff19
#define MOUSEMOVE 0xff08
struct
{
int num;/*格子当前处于什么状态,1有雷,0已经显示过数字或者空白格子*/
int roundnum;/*统计格子周围有多少雷*/
int flag;/*右键按下显示红旗的标志,0没有红旗标志,1有红旗标志*/
}Mine[10][10];
int gameAGAIN=0;/*是否重来的变量*/
int gamePLAY=0;/*是否是第一次玩游戏的标志*/
int mineNUM;/*统计处理过的格子数*/
char randmineNUM[3];/*显示数字的字符串*/
int Keystate;
int MouseExist;
int MouseButton;
int MouseX;
int MouseY;
void Init(void);/*图形驱动*/
void MouseOn(void);/*鼠标光标显示*/
void MouseOff(void);/*鼠标光标隐藏*/
void MouseSetXY(int,int);/*设置当前位置*/
int LeftPress(void);/*左键按下*/
int RightPress(void);/*鼠标右键按下*/
void MouseGetXY(void);/*得到当前位置*/
void Control(void);/*游戏开始,重新,关闭*/
void GameBegain(void);/*游戏开始画面*/
void DrawSmile(void);/*画笑脸*/
void DrawRedflag(int,int);/*显示红旗*/
void DrawEmpty(int,int,int,int);/*两种空格子的显示*/
void GameOver(void);/*游戏结束*/
void GameWin(void);/*显示胜利*/
int MineStatistics(int,int);/*统计每个格子周围的雷数*/
int ShowWhite(int,int);/*显示无雷区的空白部分*/
void GamePlay(void);/*游戏过程*/
void Close(void);/*图形关闭*/
void main(void)
{
Init();
Control();
Close();
}
void Init(void)/*图形开始*/
{
int gd=DETECT,gm;
initgraph(gd,gm,"c:\\tc");
}
void Close(void)/*图形关闭*/
{
closegraph();
}
void MouseOn(void)/*鼠标光标显示*/
{
_AX=0x01;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseOff(void)/*鼠标光标隐藏*/
{
_AX=0x02;
geninterrupt(0x33);
}
void MouseSetXY(int x,int y)/*设置当前位置*/
{
_CX=x;
_DX=y;
_AX=0x04;
geninterrupt(0x33);
}
int LeftPress(void)/*鼠标左键按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX1);
}
int RightPress(void)/*鼠标右键按下*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
return(_BX2);
}
void MouseGetXY(void)/*得到当前位置*/
{
_AX=0x03;
geninterrupt(0x33);
MouseX=_CX;
MouseY=_DX;
}
void Control(void)/*游戏开始,重新,关闭*/
{
int gameFLAG=1;/*游戏失败后判断是否重新开始的标志*/
while(1)
{
if(gameFLAG)/*游戏失败后没判断出重新开始或者退出游戏的话就继续判断*/
{
GameBegain(); /*游戏初始画面*/
GamePlay();/*具体游戏*/
if(gameAGAIN==1)/*游戏中重新开始*/
{
gameAGAIN=0;
continue;
}
}
MouseOn();
gameFLAG=0;
if(LeftPress())/*判断是否重新开始*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX280MouseX300MouseY65MouseY85)
{
gameFLAG=1;
continue;
}
}
if(kbhit())/*判断是否按键退出*/
break;
}
MouseOff();
}
void DrawSmile(void)/*画笑脸*/
{
setfillstyle(SOLID_FILL,YELLOW);
fillellipse(290,75,10,10);
setcolor(YELLOW);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);/*眼睛*/
fillellipse(285,75,2,2);
fillellipse(295,75,2,2);
setcolor(BLACK);/*嘴巴*/
bar(287,80,293,81);
}
void DrawRedflag(int i,int j)/*显示红旗*/
{
setcolor(7);
setfillstyle(SOLID_FILL,RED);
bar(198+j*20,95+i*20,198+j*20+5,95+i*20+5);
setcolor(BLACK);
line(198+j*20,95+i*20,198+j*20,95+i*20+10);
}
void DrawEmpty(int i,int j,int mode,int color)/*两种空格子的显示*/
{
setcolor(color);
setfillstyle(SOLID_FILL,color);
if(mode==0)/*没有单击过的大格子*/
bar(200+j*20-8,100+i*20-8,200+j*20+8,100+i*20+8);
else
if(mode==1)/*单击过后显示空白的小格子*/
bar(200+j*20-7,100+i*20-7,200+j*20+7,100+i*20+7);
}
void GameBegain(void)/*游戏开始画面*/
{
int i,j;
cleardevice();
if(gamePLAY!=1)
{
MouseSetXY(290,70); /*鼠标一开始的位置,并作为它的初始坐标*/
MouseX=290;
MouseY=70;
}
gamePLAY=1;/*下次按重新开始的话鼠标不重新初始化*/
mineNUM=0;
setfillstyle(SOLID_FILL,7);
bar(190,60,390,290);
for(i=0;i10;i++)/*画格子*/
for(j=0;j10;j++)
DrawEmpty(i,j,0,8);
setcolor(7);
DrawSmile();/*画脸*/
randomize();
for(i=0;i10;i++)/*100个格子随机赋值有没有地雷*/
for(j=0;j10;j++)
{
Mine[i][j].num=random(8);/*如果随机数的结果是1表示这个格子有地雷*/
if(Mine[i][j].num==1)
mineNUM++;/*现有雷数加1*/
else
Mine[i][j].num=2;
Mine[i][j].flag=0;/*表示没红旗标志*/
}
sprintf(randmineNUM,"%d",mineNUM); /*显示这次总共有多少雷数*/
setcolor(1);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(210,70,randmineNUM);
mineNUM=100-mineNUM;/*变量取空白格数量*/
MouseOn();
}
void GameOver(void)/*游戏结束画面*/
{
int i,j;
setcolor(0);
for(i=0;i10;i++)
for(j=0;j10;j++)
if(Mine[i][j].num==1)/*显示所有的地雷*/
{
DrawEmpty(i,j,0,RED);
setfillstyle(SOLID_FILL,BLACK);
fillellipse(200+j*20,100+i*20,7,7);
}
}
void GameWin(void)/*显示胜利*/
{
setcolor(11);
settextstyle(0,0,2);
outtextxy(230,30,"YOU WIN!");
}
int MineStatistics(int i,int j)/*统计每个格子周围的雷数*/
{
int nNUM=0;
if(i==0j==0)/*左上角格子的统计*/
{
if(Mine[0][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==0j==9)/*右上角格子的统计*/
{
if(Mine[0][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[1][8].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9j==0)/*左下角格子的统计*/
{
if(Mine[8][0].num==1)
nNUM++;
if(Mine[9][1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][1].num==1)
nNUM++;
}
else
if(i==9j==9)/*右下角格子的统计*/
{
if(Mine[9][8].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][9].num==1)
nNUM++;
if(Mine[8][8].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==0)/*左边第一列格子的统计*/
{
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(j==9)/*右边第一列格子的统计*/
{
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==0)/*第一行格子的统计*/
{
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else if(i==9)/*最后一行格子的统计*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
}
else/*普通格子的统计*/
{
if(Mine[i-1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j+1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i+1][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i][j-1].num==1)
nNUM++;
if(Mine[i-1][j-1].num==1)
nNUM++;
}
return(nNUM);/*把格子周围一共有多少雷数的统计结果返回*/
}
int ShowWhite(int i,int j)/*显示无雷区的空白部分*/
{
if(Mine[i][j].flag==1||Mine[i][j].num==0)/*如果有红旗或该格处理过就不对该格进行任何判断*/
return;
mineNUM--;/*显示过数字或者空格的格子就表示多处理了一个格子,当所有格子都处理过了表示胜利*/
if(Mine[i][j].roundnum==0Mine[i][j].num!=1)/*显示空格*/
{
DrawEmpty(i,j,1,7);
Mine[i][j].num=0;
}
else
if(Mine[i][j].roundnum!=0)/*输出雷数*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
sprintf(randmineNUM,"%d",Mine[i][j].roundnum);
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
Mine[i][j].num=0;/*已经输出雷数的格子用0表示已经用过这个格子*/
return ;
}
/*8个方向递归显示所有的空白格子*/
if(i!=0Mine[i-1][j].num!=1)
ShowWhite(i-1,j);
if(i!=0j!=9Mine[i-1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j+1);
if(j!=9Mine[i][j+1].num!=1)
ShowWhite(i,j+1);
if(j!=9i!=9Mine[i+1][j+1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j+1);
if(i!=9Mine[i+1][j].num!=1)
ShowWhite(i+1,j);
if(i!=9j!=0Mine[i+1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i+1,j-1);
if(j!=0Mine[i][j-1].num!=1)
ShowWhite(i,j-1);
if(i!=0j!=0Mine[i-1][j-1].num!=1)
ShowWhite(i-1,j-1);
}
void GamePlay(void)/*游戏过程*/
{
int i,j,Num;/*Num用来接收统计函数返回一个格子周围有多少地雷*/
for(i=0;i10;i++)
for(j=0;j10;j++)
Mine[i][j].roundnum=MineStatistics(i,j);/*统计每个格子周围有多少地雷*/
while(!kbhit())
{
if(LeftPress())/*鼠标左键盘按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX280MouseX300MouseY65MouseY85)/*重新来*/
{
MouseOff();
gameAGAIN=1;
break;
}
if(MouseX190MouseX390MouseY90MouseY290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/
if(Mine[i][j].flag==1)/*如果格子有红旗则左键无效*/
continue;
if(Mine[i][j].num!=0)/*如果格子没有处理过*/
{
if(Mine[i][j].num==1)/*鼠标按下的格子是地雷*/
{
MouseOff();
GameOver();/*游戏失败*/
break;
}
else/*鼠标按下的格子不是地雷*/
{
MouseOff();
Num=MineStatistics(i,j);
if(Num==0)/*周围没地雷就用递归算法来显示空白格子*/
ShowWhite(i,j);
else/*按下格子周围有地雷*/
{
sprintf(randmineNUM,"%d",Num);/*输出当前格子周围的雷数*/
setcolor(RED);
outtextxy(195+j*20,95+i*20,randmineNUM);
mineNUM--;
}
MouseOn();
Mine[i][j].num=0;/*点过的格子周围雷数的数字变为0表示这个格子已经用过*/
if(mineNUM1)/*胜利了*/
{
GameWin();
break;
}
}
}
}
}
if(RightPress())/*鼠标右键键盘按下*/
{
MouseGetXY();
if(MouseX190MouseX390MouseY90MouseY290)/*当前鼠标位置在格子范围内*/
{
j=(MouseX-190)/20;/*x坐标*/
i=(MouseY-90)/20;/*y坐标*/
MouseOff();
if(Mine[i][j].flag==0Mine[i][j].num!=0)/*本来没红旗现在显示红旗*/
{
DrawRedflag(i,j);
Mine[i][j].flag=1;
}
else
if(Mine[i][j].flag==1)/*有红旗标志再按右键就红旗消失*/
{
DrawEmpty(i,j,0,8);
Mine[i][j].flag=0;
}
}
MouseOn();
sleep(1);
}
}
}
用C语言编写的小游戏代码是什么?
/*也不知道你是什么级别的,我是一个新手,刚接触编程语言,以下是我自己变得一个小程序,在所有c语言的编译器(vc++6.0、turbo????)上都能运行,你还可以进一步改进。这是一个类似贪吃蛇的小游戏。祝你好运*/\x0d\x0a/*贪吃蛇*/\x0d\x0a#include\x0d\x0a#include\x0d\x0a#include\x0d\x0a#include\x0d\x0aint head=3 ,tail=0;\x0d\x0aint main()\x0d\x0a{\x0d\x0aint i,j,k=0;\x0d\x0aint zuobiao[2][80];\x0d\x0along start;\x0d\x0aint direction=77;\x0d\x0aint gamespeed;\x0d\x0aint timeover;\x0d\x0aint change(char qipan[20][80],int zuobiao[2][80],char direction);\x0d\x0azuobiao[0][tail]=1;zuobiao[1][tail]=1;zuobiao[0][1]=1;zuobiao[1][1]=2;zuobiao[0][2]=1;zuobiao[1][2]=3;zuobiao[0][head]=1;zuobiao[1][head]=4;\x0d\x0a/*处理棋盘*/\x0d\x0achar qipan[20][80];//定义棋盘\x0d\x0afor(i=0;i for(j=0;jqipan[i][j]=' ';//初始化棋盘\x0d\x0afor(i=0;iqipan[0][i]='_';\x0d\x0afor(i=0;iqipan[i][0]='|';\x0d\x0afor(i=0;iqipan[i][79]='|';\x0d\x0afor(i=0;iqipan[19][i]='_';\x0d\x0aqipan[1][1]=qipan[1][2]=qipan[1][3]='*';//初始化蛇的位置\x0d\x0aqipan[1][4]='#';\x0d\x0aprintf("This is a game of a SNAKE.\nGOOD LUCK TO YOU !\n");\x0d\x0aprintf("Input your game speed,please.(e.g.300)\n");\x0d\x0ascanf("%d",gamespeed);\x0d\x0a\x0d\x0awhile(direction!='q')\x0d\x0a{\x0d\x0asystem("cls");\x0d\x0afor(i=0;ifor(j=0;jprintf("%c",qipan[i][j]);\x0d\x0atimeover=1;\x0d\x0astart=clock();\x0d\x0awhile(!kbhit()(timeover=clock()-startif(timeover)\x0d\x0a{\x0d\x0agetch();\x0d\x0adirection=getch();\x0d\x0a}\x0d\x0aelse\x0d\x0adirection=direction;\x0d\x0aif(!(direction==72||direction==80||direction==75||direction==77))\x0d\x0a{\x0d\x0areturn 0;\x0d\x0asystem("cls");\x0d\x0aprintf("GAME OVER!\n");\x0d\x0a}\x0d\x0aif(!change(qipan,zuobiao,direction))\x0d\x0a{\x0d\x0adirection='q';\x0d\x0asystem("cls");\x0d\x0aprintf("GAME OVER!\n");\x0d\x0a}\x0d\x0a}\x0d\x0areturn 0;\x0d\x0a}\x0d\x0aint change(char qipan[20][80],int zuobiao[2][80],char direction)\x0d\x0a{\x0d\x0aint x,y;\x0d\x0aif(direction==72)\x0d\x0ax=zuobiao[0][head]-1;y=zuobiao[1][head];\x0d\x0aif(direction==80)\x0d\x0ax=zuobiao[0][head]+1;y=zuobiao[1][head];\x0d\x0aif(direction==75)\x0d\x0ax=zuobiao[0][head];y=zuobiao[0][head]-1;\x0d\x0aif(direction==77)\x0d\x0ax=zuobiao[0][head];y=zuobiao[1][head]+1;\x0d\x0aif(x==0||x==18||y==78||y==0)\x0d\x0areturn 0;\x0d\x0aif(qipan[x][y]!=' ')\x0d\x0areturn 0;\x0d\x0aqipan[zuobiao[0][tail]][zuobiao[1][tail]]=' ';\x0d\x0atail=(tail+1)%80;\x0d\x0aqipan[zuobiao[0][head]][zuobiao[1][head]]='*';\x0d\x0ahead=(head+1)%80;\x0d\x0azuobiao[0][head]=x;\x0d\x0azuobiao[1][head]=y;\x0d\x0aqipan[zuobiao[0][head]][zuobiao[1][head]]='#';\x0d\x0areturn 1;\x0d\x0a}-c语言游戏代码大全
求一个用C语言编写的小游戏代码
#include graphics.h
#include conio.h
#include time.h
/////////////////////////////////////////////
// 定义常量、枚举量、结构体、全局变量
/////////////////////////////////////////////
#define WIDTH 10 // 游戏区宽度
#define HEIGHT 22 // 游戏区高度
#define SIZE 20 // 每个游戏区单位的实际像素
// 定义操作类型
enum CMD
{
CMD_ROTATE, // 方块旋转
CMD_LEFT, CMD_RIGHT, CMD_DOWN, // 方块左、右、下移动
CMD_SINK, // 方块沉底
CMD_QUIT // 退出游戏
};
// 定义绘制方块的方法
enum DRAW
{
SHOW, // 显示方块
HIDE, // 隐藏方块
FIX // 固定方块
};
// 定义七种俄罗斯方块
struct BLOCK
{
WORD dir[4]; // 方块的四个旋转状态
COLORREF color; // 方块的颜色
} g_Blocks[7] = { {0x0F00, 0x4444, 0x0F00, 0x4444, RED}, // I
{0x0660, 0x0660, 0x0660, 0x0660, BLUE}, // 口
{0x4460, 0x02E0, 0x0622, 0x0740, MAGENTA}, // L
{0x2260, 0x0E20, 0x0644, 0x0470, YELLOW}, // 反L
{0x0C60, 0x2640, 0x0C60, 0x2640, CYAN}, // Z
{0x0360, 0x4620, 0x0360, 0x4620, GREEN}, // 反Z
{0x4E00, 0x4C40, 0x0E40, 0x4640, BROWN}}; // T
// 定义当前方块、下一个方块的信息
struct BLOCKINFO
{
byte id; // 方块 ID
char x, y; // 方块在游戏区中的坐标
byte dir:2; // 方向
} g_CurBlock, g_NextBlock;
// 定义游戏区
BYTE g_World[WIDTH][HEIGHT] = {0};
/////////////////////////////////////////////
// 函数声明
/////////////////////////////////////////////
void Init(); // 初始化游戏
void Quit(); // 退出游戏
void NewGame(); // 开始新游戏
void GameOver(); // 结束游戏
CMD GetCmd(); // 获取控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd); // 分发控制命令
void NewBlock(); // 生成新的方块
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block); // 检测指定方块是否可以放下
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw = SHOW); // 画方块
void OnRotate(); // 旋转方块
void OnLeft(); // 左移方块
void OnRight(); // 右移方块
void OnDown(); // 下移方块
void OnSink(); // 沉底方块
/////////////////////////////////////////////
// 函数定义
/////////////////////////////////////////////
// 主函数
void main()
{
Init();
CMD c;
while(true)
{
c = GetCmd();
DispatchCmd(c);
// 按退出时,显示对话框咨询用户是否退出
if (c == CMD_QUIT)
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("您要退出游戏吗?"), _T("提醒"), MB_OKCANCEL | MB_ICONQUESTION) == IDOK)
Quit();
}
}
}
// 初始化游戏
void Init()
{
initgraph(640, 480);
srand((unsigned)time(NULL));
// 显示操作说明
setfont(14, 0, _T("宋体"));
outtextxy(20, 330, _T("操作说明"));
outtextxy(20, 350, _T("上:旋转"));
outtextxy(20, 370, _T("左:左移"));
outtextxy(20, 390, _T("右:右移"));
outtextxy(20, 410, _T("下:下移"));
outtextxy(20, 430, _T("空格:沉底"));
outtextxy(20, 450, _T("ESC:退出"));
// 设置坐标原点
setorigin(220, 20);
// 绘制游戏区边界
rectangle(-1, -1, WIDTH * SIZE, HEIGHT * SIZE);
rectangle((WIDTH + 1) * SIZE - 1, -1, (WIDTH + 5) * SIZE, 4 * SIZE);
// 开始新游戏
NewGame();
}
// 退出游戏
void Quit()
{
closegraph();
exit(0);
}
// 开始新游戏
void NewGame()
{
// 清空游戏区
setfillstyle(BLACK);
bar(0, 0, WIDTH * SIZE - 1, HEIGHT * SIZE - 1);
ZeroMemory(g_World, WIDTH * HEIGHT);
// 生成下一个方块
g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_NextBlock.x = WIDTH + 1;
g_NextBlock.y = HEIGHT - 1;
// 获取新方块
NewBlock();
}
// 结束游戏
void GameOver()
{
HWND wnd = GetHWnd();
if (MessageBox(wnd, _T("游戏结束。\n您想重新来一局吗?"), _T("游戏结束"), MB_YESNO | MB_ICONQUESTION) == IDYES)
NewGame();
else
Quit();
}
// 获取控制命令
DWORD m_oldtime;
CMD GetCmd()
{
// 获取控制值
while(true)
{
// 如果超时,自动下落一格
DWORD newtime = GetTickCount();
if (newtime - m_oldtime = 500)
{
m_oldtime = newtime;
return CMD_DOWN;
}
// 如果有按键,返回按键对应的功能
if (kbhit())
{
switch(getch())
{
case 'w':
case 'W': return CMD_ROTATE;
case 'a':
case 'A': return CMD_LEFT;
case 'd':
case 'D': return CMD_RIGHT;
case 's':
case 'S': return CMD_DOWN;
case 27: return CMD_QUIT;
case ' ': return CMD_SINK;
case 0:
case 0xE0:
switch(getch())
{
case 72: return CMD_ROTATE;
case 75: return CMD_LEFT;
case 77: return CMD_RIGHT;
case 80: return CMD_DOWN;
}
}
}
// 延时 (降低 CPU 占用率)
Sleep(20);
}
}
// 分发控制命令
void DispatchCmd(CMD _cmd)
{
switch(_cmd)
{
case CMD_ROTATE: OnRotate(); break;
case CMD_LEFT: OnLeft(); break;
case CMD_RIGHT: OnRight(); break;
case CMD_DOWN: OnDown(); break;
case CMD_SINK: OnSink(); break;
case CMD_QUIT: break;
}
}
// 生成新的方块
void NewBlock()
{
g_CurBlock.id = g_NextBlock.id, g_NextBlock.id = rand() % 7;
g_CurBlock.dir = g_NextBlock.dir, g_NextBlock.dir = rand() % 4;
g_CurBlock.x = (WIDTH - 4) / 2;
g_CurBlock.y = HEIGHT + 2;
// 下移新方块直到有局部显示
WORD c = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
while((c 0xF) == 0)
{
g_CurBlock.y--;
c = 4;
}
// 绘制新方块
DrawBlock(g_CurBlock);
// 绘制下一个方块
setfillstyle(BLACK);
bar((WIDTH + 1) * SIZE, 0, (WIDTH + 5) * SIZE - 1, 4 * SIZE - 1);
DrawBlock(g_NextBlock);
// 设置计时器,用于判断自动下落
m_oldtime = GetTickCount();
}
// 画方块
void DrawBlock(BLOCKINFO _block, DRAW _draw)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;
int color = BLACK;
switch(_draw)
{
case SHOW: color = g_Blocks[_block.id].color; break;
case HIDE: color = BLACK; break;
case FIX: color = g_Blocks[_block.id].color / 3; break;
}
setfillstyle(color);
for(int i=0; i16; i++)
{
if (b 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if (y HEIGHT)
{
if (_draw != HIDE)
bar3d(x * SIZE + 2, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + 2, (x + 1) * SIZE - 4, (HEIGHT - y) * SIZE - 4, 3, true);-c语言游戏代码大全
else
bar(x * SIZE, (HEIGHT - y - 1) * SIZE, (x + 1) * SIZE - 1, (HEIGHT - y) * SIZE - 1);
}
}
b = 1;
}
}
// 检测指定方块是否可以放下
bool CheckBlock(BLOCKINFO _block)
{
WORD b = g_Blocks[_block.id].dir[_block.dir];
int x, y;
for(int i=0; i16; i++)
{
if (b 0x8000)
{
x = _block.x + i % 4;
y = _block.y - i / 4;
if ((x 0) || (x = WIDTH) || (y 0))
return false;
if ((y HEIGHT) (g_World[x][y]))
return false;
}
b = 1;
}
return true;
}
// 旋转方块
void OnRotate()
{
// 获取可以旋转的 x 偏移量
int dx;
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.dir++; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 0; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 1; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 1; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x - 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = -2; goto rotate; }
tmp.x = g_CurBlock.x + 2; if (CheckBlock(tmp)) { dx = 2; goto rotate; }
return;
rotate:
// 旋转
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.dir++;
g_CurBlock.x += dx;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
// 左移方块
void OnLeft()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 右移方块
void OnRight()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.x++;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.x++;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
}
// 下移方块
void OnDown()
{
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
if (CheckBlock(tmp))
{
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
g_CurBlock.y--;
DrawBlock(g_CurBlock);
}
else
OnSink(); // 不可下移时,执行“沉底方块”操作
}
// 沉底方块
void OnSink()
{
int i, x, y;
// 连续下移方块
DrawBlock(g_CurBlock, HIDE);
BLOCKINFO tmp = g_CurBlock;
tmp.y--;
while (CheckBlock(tmp))
{
g_CurBlock.y--;
tmp.y--;
}
DrawBlock(g_CurBlock, FIX);
// 固定方块在游戏区
WORD b = g_Blocks[g_CurBlock.id].dir[g_CurBlock.dir];
for(i = 0; i 16; i++)
{
if (b 0x8000)
{
if (g_CurBlock.y - i / 4 = HEIGHT)
{ // 如果方块的固定位置超出高度,结束游戏
GameOver();
return;
}
else
g_World[g_CurBlock.x + i % 4][g_CurBlock.y - i / 4] = 1;
}
b = 1;
}
// 检查是否需要消掉行,并标记
int row[4] = {0};
bool bRow = false;
for(y = g_CurBlock.y; y = max(g_CurBlock.y - 3, 0); y--)
{
i = 0;
for(x = 0; x WIDTH; x++)
if (g_World[x][y] == 1)
i++;
if (i == WIDTH)
{
bRow = true;
row[g_CurBlock.y - y] = 1;
setfillstyle(WHITE, DIAGCROSS2_FILL);
bar(0, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 - 2, WIDTH * SIZE - 1, (HEIGHT - y - 1) * SIZE + SIZE / 2 + 2);-c语言游戏代码大全
}
}
if (bRow)
{
// 延时 200 毫秒
Sleep(200);
// 擦掉刚才标记的行
IMAGE img;
for(i = 0; i 4; i++)
{
if (row[i])
{
for(y = g_CurBlock.y - i + 1; y HEIGHT; y++)
for(x = 0; x WIDTH; x++)
{
g_World[x][y - 1] = g_World[x][y];
g_World[x][y] = 0;
}
getimage(img, 0, 0, WIDTH * SIZE, (HEIGHT - (g_CurBlock.y - i + 1)) * SIZE);
putimage(0, SIZE, img);
}
}
}
// 产生新方块
NewBlock();
}
关于用C语言编写的小游戏的游戏代码,如黑白棋贪吃蛇等
我这儿有c语言的自写俄罗斯方块,请指教:#include
#include
#include
#include
#include
#include
#include
#define ESC 0x011b
#define UP 0x4800
#define DOWN 0x5000
#define LEFT 0x4b00
#define RIGHT 0x4d00
#define SPACE 0x3920
#define Y 0x1579
#define N 0x316e
#define clearkbd(); while(bioskey(1)) bioskey(0); /*清空键盘缓冲队列*/
void update();
void messagebox();
void process();
void initremove();
void initinfo();
void initbox();
void initposition();
void next_shape();
typedef struct shape /*形状单一状态的记录*/
{ int attr;
int co[8];
}shape;
typedef struct RE_AB /*相对,绝对坐标记录*/
{ int Rx,Ry;
int x1,x2,y1,y2;
}RE_AB;
RE_AB RA;
shape p[19]={ { RED,0,1,1,0,1,1,2,1 }, /*数组中保证y最大的在最后,以便initposition使用*/
{ RED,0,1,1,0,1,1,1,2 },
{ RED,0,0,1,0,2,0,1,1 },
{ RED,0,0,0,1,1,1,0,2 },
{ GREEN,0,0,1,0,2,0,3,0 },
{ GREEN,0,0,0,1,0,2,0,3 },
{ CYAN,0,0,0,1,1,0,1,1 },
{ BROWN,0,0,1,0,1,1,2,1 },
{ BROWN,1,0,0,1,1,1,0,2 },
{ BLUE,1,0,2,0,1,1,0,1 },
{ BLUE,0,0,0,1,1,1,1,2 },
{ MAGENTA,0,0,0,1,0,2,1,2 },
{ MAGENTA,2,0,0,1,1,1,2,1},
{ MAGENTA,0,0,1,0,1,1,1,2 },
{ MAGENTA,0,0,0,1,1,0,2,0 },
{ YELLOW,0,2,1,0,1,1,1,2 },
{ YELLOW,0,0,1,0,2,0,2,1 },
{ YELLOW,1,0,0,0,0,1,0,2},
{ YELLOW,0,0,0,1,1,1,2,1 },
};
int nback,nleft,nright,r_f[12][22],rs1,rs2,xcors,xcorb,ycors,ycorb;
/*检查方快有没有左,右,下接触,游戏区内所有格子有无颜色记录数组,rs1形状记录,rs2为提示框用,记录小格子在游戏区中的位置,按键存储*/
void interrupt (*oldint)(); /*系统定时中断*/
int count_down=0,count_other=0; /*中断记时*/
void interrupt newint() /*设置新的中断程序*/
{ count_down++;
count_other++;
oldint();
}
void intenable() /*设置中断向量表,启动新的中断程序*/
{ oldint=getvect(0x1c);
disable();
setvect(0x1c,newint);
enable();
}
void intrestore() /*恢复中断向量*/
{ disable();
setvect(0x1c,oldint);
enable();
}
void HZ12(int x0,int y0,int w,int color,char *s) /*根据字模,在dos下显示汉字*/
/*横坐标,纵坐标,字间隔,汉字颜色,汉字字符串*/
{ FILE *fp;
register char buffer[24];
register char str[2];
unsigned long fpos;/*fpos为最终偏移动量*/
register int i,j,k;
fp=fopen(hzk12,r);/*打开12*12汉字苦*/
while(*s)/*一直到字符串结束为止*/
{
if(*s0)/*汉字输出*/
{ str[0]=(*s)-0xa0;
str[1]=*(s+1)-0xa0;
fpos=((str[0]-1)*94+(str[1]-1))*24L;/*计算汉字在hzk12的偏移量*/
fseek(fp,fpos,SEEK_SET);/*指针移动到当前位置*/
fread(buffer,24,1,fp);/*读取一个汉字到数组中*/
for(i=0;i12;i++)/*12行*/
for(j=0;j2;j++)/*两个字节*/
for(k=0;k8;k++)/*8位*/
if (((buffer[i*2+j](7-k))0x1)!=NULL)/*是一就画点*/
putpixel(x0+8*j+k,y0+i,color);
s+=2;/*一个汉字占两个字节,现在将指针移动两个字节*/
x0+=w;/*显示坐标也按照间隔移动*/
}
else/*显示非汉字字符*/
{ settextstyle(0,0,1);
setcolor(color);
str[0]=*s;str[1]=0;
outtextxy(x0,y0+3,str);/*显示单个字符*/
x0+=w-7;/*显示单个字符后的x坐标变化*/
s++;/*指针移动到下一个字节*/
}
}
fclose(fp);
}
void translation() /*把相对坐标解释为绝对坐标*/
{ if(RA.Rx==1)
{ RA.x1=1; RA.x2=16; }
else
{ RA.x1=16*(RA.Rx-1); RA.x2=16*RA.Rx; }
if(RA.Ry==1)
{ RA.y1=1; RA.y2=16; }
else
{ RA.y1=16*(RA.Ry-1); RA.y2=16*RA.Ry; }
}
int check_b() /*检查是否到达低部*/
{ int x,y,i,zf=0; /*zf为是否有颜色填充记录*/
for(i=0;i7;i++,i++)
{ x=RA.Rx+p[rs1].co[i];
y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];
if(y=6)
zf+=r_f[x-15][y-6+1];
}
if(zf==0)
return 1;
else
return 0;
}
int finish()
{ int tfull=0,i; /*判断顶层空间是否有填充*/
for(i=1;i11;i++)
tfull+=r_f[i][1];
if(tfull!=0)
return 1; /*告诉judge()可以结束了*/
}
int check_l() /*检查形状是否与左接触*/
{ int x,y,i,zf=0;
for(i=0;i7;i++,i++)
{ x=RA.Rx+p[rs1].co[i];
y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];
if(y6)
zf+=r_f[x-15-1][y-6];
if(y=6x==16)
zf+=1;
}
if(zf==0)
return 1;
else
return 0;
}
int check_r() /*检查形状是否与右接触*/
{ /*zf为是否有颜色填充记录*/
int x,y,i,zf=0; /*zf为是否有颜色填充记录*/
for(i=0;i7;i++,i++)
{
x=RA.Rx+p[rs1].co[i];
y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];
if(y6)
zf+=r_f[x-15+1][y-6];
if(y=6x==25)
zf+=1;
}
if(zf==0)
return 1;
else
return 0;
}
void check_touch()
{ nback=check_b();
nleft=check_l();
nright=check_r();
}
void draw(int cb) /*画形状,cb=1以填充色画形状,cb=2以背景色画形状,cb=3以白色画形状*/
{ int i,recordx=RA.Rx,recordy=RA.Ry;
for(i=0;i7;i++,i++)
{ RA.Rx+=p[rs1].co[i];
RA.Ry+=p[rs1].co[i+1];
if(RA.Ry=6)
{ RA.Rx=recordx;
RA.Ry=recordy;
continue;
}
translation();
if(cb==1)
setfillstyle(1,p[rs1].attr);
else
if(cb==2)
setfillstyle(1,BLACK);
else
if(cb==3)
{ setfillstyle(1,WHITE);
r_f[RA.Rx-15][RA.Ry-6]=1; /*置对应数组标记元素*/
}
bar(RA.x1+1,RA.y1+1,RA.x2-1,RA.y2-1);
RA.Rx=recordx;
RA.Ry=recordy;
}
}
void mov(int key) /*向下,左,右移动方块*/
{ draw(2);
if(key==LEFTnleft)
RA.Rx--;
else
if(key==RIGHTnright)
RA.Rx++;
else
RA.Ry++;
nback=check_b();
if(nback) /*判断形状有没有到达底部,有就将其颜色变为白色*/
draw(1);
else
draw(3);
}
void change() /*变换形状*/
{ int status=rs1,buffer,i,x,y,zf=0;
if(p[rs1].attr==p[rs1+1].attr)
rs1++;
else
while(p[rs1].attr==p[rs1-1].attr)
rs1--;
for(i=0;i7;i++,i++) /*检查变化形状后是否与已存形状发生冲突*/
{ x=RA.Rx+p[rs1].co[i];
y=RA.Ry+p[rs1].co[i+1];
if(y6)
zf+=r_f[x-15][y-6];
}
if(zf!=0)
rs1=status;
buffer=rs1;
rs1=status;
status=buffer;
draw(2);
buffer=rs1;
rs1=status;
status=buffer;
nback=check_b(); /*判断变化后的形状是不是到达了低部,这个检查是十分必要的*/
if(nback)
draw(1);
else
draw(3);
}
void accelerate()
{ if(count_down=1)
{ check_touch(); /*消除上一步动作对方块状态的影响*/
count_down=0;
if(nback) /*0表示到达底部,1表示没有到达*/
mov(DOWN);
}
}
void drawbox() /*画方块所在方框*/
{ int xcor,ycor;
for(xcor=xcors;xcor=xcorb;xcor++)
for(ycor=ycors;ycor=ycorb;ycor++)
{ if(xcor==xcors||xcor==xcorb||ycor==ycors||ycor==ycorb)
{ RA.Rx=xcor;
RA.Ry=ycor;
translation();
setfillstyle(1,DARKGRAY);
bar(RA.x1+1,RA.y1+1,RA.x2-1,RA.y2-1);
}
}
}
void erasure(int k)
{ int i,j,recordx=RA.Rx,recordy=RA.Ry;
{ j=k-1;
for(;j0;j--)
{ for(i=1;i11;i++)
{ r_f[i][j+1]=r_f[i][j];
RA.Rx=i+15;
RA.Ry=j+1+6;
translation();
if(r_f[i][j+1]==1)
setfillstyle(1,WHITE);
else
setfillstyle(1,BLACK);
bar(RA.x1+1,RA.y1+1,RA.x2-1,RA.y2-1);
RA.Rx=recordx;
RA.Ry=recordy;
}
}
}
}
void pause()
{ HZ12(450,400,15,BLACK,正常);
HZ12(450,400,15,GREEN,暂停);
for(;;)
if(bioskey(1)bioskey(0)==SPACE)
{ clearkbd();
HZ12(450,400,15,BLACK,暂停);
HZ12(450,400,15,RED,正常);
return;
}
}
void judge()
{ int i,j,full=0; /*full等于10说明某一行满,该消除了*/
if(finish()) /*判断游戏是否该结束了*/
messagebox(); /*win编程里有这个函数*/
for(j=1;j21;j++) /*判断某一行是否满了*/
{ for(i=1;i11;i++)
full+=r_f[i][j];
if(full==10)
erasure(j); /*消除这行*/
full=0;
}
}
void update() /*使程序可以重新运行*/
{ cleardevice();
setbkcolor(BLACK);
initinfo(); /*提示信息初始化*/
initbox(); /*游戏框架初始化*/
srand((unsigned)time(NULL)); /*随机器函数的初始化*/
rs1=random(19);
rs2=random(19);
next_shape();
initposition(); /*方块最开始的出现位置*/
initremove(); /*记录每个方格有无颜色填充数组初始化*/
HZ12(450,400,15,RED,正常);
process();
}
void EXIT()
{ closegraph();
intrestore(); /*恢复中断向量*/
exit(0);
}
void initremove()
{ int i,j;
for(i=0;i12;i++)
for(j=0;j22;j++)
if(i==0||i==11||j==0||j==21)
r_f[i][j]=1;
else
r_f[i][j]=0;
}
void initinfo()
{ char aStr[2];
setcolor(RED);
outtextxy(450,100,This game's writer is:);
HZ12(450,140,15,RED,该程序作者:NULL);
outtextxy(525,110,NULL);
outtextxy(450,180,FUNCTION FOR KEYS:);
outtextxy(450,200,UP:change the shape);
outtextxy(450,210,DOWN:accelerate);
outtextxy(450,220,LEFT:move left);
outtextxy(450,230,RIGHT:move right);
outtextxy(450,240,ESC:exit this game);
outtextxy(450,250,SPACE:pause);
HZ12(450,260,20,RED,上:);
HZ12(450,280,20,RED,下:);
HZ12(450,300,20,RED,左:);
HZ12(450,320,20,RED,右:);
HZ12(450,340,20,RED,ESC:退出);
HZ12(450,360,15,RED,空格: 暂停/开始);
HZ12(450,380,15,RED,目前状态:);
HZ12(20,200,15,RED,下一个形状);
aStr[0]=24;
aStr[1]=0;
aStr[6]=0;
HZ12(480,260,12,GREEN,aStr);
HZ12(500,260,12,GREEN,( 变形 ));
aStr[0]=25;
aStr[1]=0;
HZ12(480,280,12,GREEN,aStr);
HZ12(500,280,12,GREEN,( 加速 ));
aStr[0]=27;
aStr[1]=0;
HZ12(480,300,12,GREEN,aStr);
HZ12(500,300,12,GREEN,向左);
aStr[0]=26;
aStr[1]=0;
HZ12(480,320,12,GREEN,aStr);
HZ12(500,320,12,GREEN,向右);
}
void messagebox()
{ int key;
setcolor(GREEN);
setfillstyle(1,DARKGRAY);
rectangle(220,200,420,300);
bar(221,201,419,299);
HZ12(280,210,15,GREEN,GAME OVER);
HZ12(275,230,15,GREEN,重新游戏: Y);
HZ12(275,270,15,GREEN,退出游戏: N);
HZ12(450,400,15,BLACK,正常);
HZ12(450,400,15,GREEN,GAME OVER);
for(;;)
if(bioskey(1))
{ key=bioskey(0);
if(key==Y)
{ clearkbd();
update();
}
else
if(key==N)
{ clearkbd();
EXIT();
}
else
clearkbd();
}
}
void initbox()
{ xcors=15; /*画游戏框*/
xcorb=26;
ycors=6;
ycorb=27;
drawbox();
xcors=2; /*画提示框*/
xcorb=7;
ycors=6;
ycorb=11;
drawbox();
}
void initposition()
{ RA.Rx=18;
RA.Ry=6-p[rs1].co[7];;
RA.x1=0;
RA.x2=0;
RA.y1=0;
RA.y2=0;
}
void next_shape() /*画下一形状提示框*/
{ int recordx=RA.Rx,recordy=RA.Ry,buffer;
RA.Rx=3;
RA.Ry=7;
draw(2);
buffer=rs1;
rs1=rs2;
rs2=buffer;
draw(1);
RA.Rx=recordx;
RA.Ry=recordy;
buffer=rs1;
rs1=rs2;
rs2=buffer;
}
void process() /*游戏过程*/
{ for(;;)
{ check_touch();
if(!nback)
{ rs1=rs2;
rs2=random(19); /*产生另一种方块的码数*/
initposition();
judge(); /*判断某一行是否满了和这个游戏是否可以结束了*/
draw(1);
next_shape();
}
if(count_other=1)
{ count_other=0;
if(bioskey(1)) /*对按键的处理*/
{ int key=bioskey(0);
clearkbd(); /*清除键盘缓冲队列*/
if(key==ESC)
EXIT();
if(key==LEFTnleftnback)
mov(LEFT);
if(key==RIGHTnrightnback)
mov(RIGHT);
if(key==UPnback)
change();
if(key==SPACE)
pause();
if(key==DOWN)
accelerate();
}
}
if(count_down=4)
{ check_touch(); /*消除上一步动作对方块状态的影响*/
count_down=0;
if(nback) /*0表示到达底部,1表示没有到达*/
mov(DOWN);
}
}/*for*/
}
main()
{ int gdriver=DETECT,gmode=0;
initgraph(gdriver,gmode,d:turboc); /*启动图形与中断部分*/
intenable();
update();
}
俄罗斯方块C语言代码
俄罗斯方块C源代码
#include stdio.h
#include windows.h
#include conio.h
#include time.h
#define ZL 4 //坐标增量, 不使游戏窗口靠边
#define WID 36 //游戏窗口的宽度
#define HEI 20 //游戏窗口的高度
int i,j,Ta,Tb,Tc; // Ta,Tb,Tc用于记住和转换方块变量的值
int a[60][60]={0}; //标记游戏屏幕各坐标点:0,1,2分别为空、方块、边框
int b[4]; //标记4个"口"方块:1有,0无,类似开关
int x,y, level,score,speed; //方块中心位置的x,y坐标,游戏等级、得分和游戏速度
int flag,next; //当前要操作的方块类型序号,下一个方块类型序号
void gtxy(int m, int n); //以下声明要用到的自编函数
void gflag( ); //获得下一方块序号
void csh( ); //初始化界面
void start( ); //开始部分
void prfk ( ); //打印方块
void clfk( ); //清除方块
void mkfk( ); //制作方块
void keyD( ); //按键操作
int ifmov( ); //判断方块能否移动或变体
void clHA( ); //清除满行的方块
void clNEXT( ); //清除边框外的NEXT方块
int main( )
{ csh( );
while(1)
{start( ); //开始部分
while(1)
{ prfk( );
Sleep(speed); //延时
clfk( );
Tb=x;Tc=flag; //临存当前x坐标和序号,以备撤销操作
keyD( );
y++; //方块向下移动
if (ifmov( )==0) { y--; prfk( ); dlHA( ); break;} //不可动放下,删行,跨出循环
}
for(i=y-2;iy+2;i++){ if (i==ZL) { j=0; } } //方块触到框顶
if (j==0) { system("cls");gtxy(10,10);printf("游戏结束!"); getch(); break; }
clNEXT( ); //清除框外的NEXT方块
}
return 0;
}
void gtxy(int m, int n) //控制光标移动
{COORD pos; //定义变量
pos.X = m; //横坐标
pos.Y = n; //纵坐标
SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), pos);
}
void csh( ) //初始化界面
{gtxy(ZL+WID/2-5,ZL-2); printf("俄罗斯方块"); //打印游戏名称
gtxy(ZL+WID+3,ZL+7); printf("******* NEXT:"); //打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+13); printf("**********");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+15); printf("Esc :退出游戏");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+17); printf("↑键:变体");
gtxy(ZL+WID+3,ZL+19); printf("空格:暂停游戏");
gtxy(ZL,ZL); printf("╔"); gtxy(ZL+WID-2,ZL); printf("╗"); //打印框角
gtxy(ZL,ZL+HEI); printf("╚"); gtxy(ZL+WID-2,ZL+HEI); printf("╝");
a[ZL][ZL+HEI]=2; a[ZL+WID-2][ZL+HEI]=2; //记住有图案
for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL); printf("═"); } //打印上横框
for(i=2;iWID-2;i+=2) {gtxy(ZL+i,ZL+HEI); printf("═"); a[ZL+i][ZL+HEI]=2; } //下框
for(i=1;iHEI;i++) { gtxy(ZL,ZL+i); printf("║"); a[ZL][ZL+i]=2; } //左竖框记住有图案
for(i=1;iHEI;i++) {gtxy(ZL+WID-2,ZL+i); printf("║"); a[ZL+WID-2][ZL+i]=2; } //右框
CONSOLE_CURSOR_INFO cursor_info={1,0}; //以下是隐藏光标的设置
SetConsoleCursorInfo(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),cursor_info);
level=1; score=0; speed=400;
gflag( ); flag=next; //获得一个当前方块序号
}
void gflag( ) //获得下一个方块的序号
{ srand((unsigned)time(NULL)); next = rand()%19+1; }
void start( ) //开始部分
{ gflag( ); Ta=flag; flag=next; //保存当前方块序号,将下一方块序号临时操作
x=ZL+WID+6; y=ZL+10; prfk( ); //给x,y赋值,在框外打印出下一方块
flag=Ta; x=ZL+WID/2; y=ZL-1; //取回当前方块序号,并给x,y赋值
}
void prfk ( ) //打印俄罗斯方块
{ for(i=0;i4;i++) {b[i]=1; } //数组b[4]每个元素的值都为1
mkfk ( ); //制作俄罗斯方块
for( i= x-2; i=x+4; i+=2 ) //打印方块
{ for(j=y-2;j= y+1;j++) { if( a[i][j]==1 jZL ){ gtxy(i,j); printf("□"); } } }
gtxy(ZL+WID+3,ZL+1); printf("level : %d",level); //以下打印菜单信息
gtxy(ZL+WID+3,ZL+3); printf("score : %d",score);
gtxy(ZL+WID+3,ZL+5); printf("speed : %d",speed);
}
void clfk( ) //清除俄罗斯方块
{ for(i=0;i4;i++) { b[i]=0; } //数组b[4]每个元素的值都为0
mkfk ( ); //制作俄罗斯方块
for( i=x-2; i=x+4; i+=2 ) //清除方块
{ for(j=y-2;j=y+1;j++){ if( a[i][j]==0 jZL ){ gtxy(i,j); printf(" "); } } }
}
void mkfk( ) //制作俄罗斯方块
{ a[x][ y]=b[0]; //方块中心位置状态: 1-有,0-无
switch(flag) //共6大类,19种小类型
{ case 1: { a[x][y-1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //田字方块
case 2: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x+4][y]=b[3]; break; } //直线方块:----
case 3: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y-2]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //直线方块: |
case 4: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y]=b[2]; a[x][y+1]=b[3]; break; } //T字方块
case 5: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y]=b[3]; break; } //T字顺时针转90度
case 6: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字顺转180度
case 7: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //T字顺转270度
case 8: { a[x][y+1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //Z字方块
case 9: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //Z字顺转90度
case 10: { a[x][y-1]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //Z字顺转180度
case 11: { a[x][y+1]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][ y]=b[3]; break; } //Z字顺转270度
case 12: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y-1]=b[3]; break; } //7字方块
case 13: {a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字顺转90度
case 14: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x+2][y+1]=b[3]; break; } //7字顺转180度
case 15: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //7字顺转270度
case 16: { a[x][y+1]=b[1]; a[x][y-1]=b[2]; a[x+2][y-1]=b[3]; break; } //倒7字方块
case 17: { a[x-2][y]=b[1]; a[x+2][y+1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字顺转90度
case 18: { a[x][y-1]=b[1]; a[x][y+1]=b[2]; a[x-2][y+1]=b[3]; break; } //倒7字顺转180度
case 19: { a[x-2][y]=b[1]; a[x-2][y-1]=b[2]; a[x+2][y]=b[3]; break; } //倒7字顺转270度
}
}
void keyD( ) //按键操作
{ if (kbhit( ))
{ int key;
key=getch();
if (key==224)
{ key=getch();
if (key==75) { x-=2; } //按下左方向键,中心横坐标减2
if (key==77) { x+=2; } //按下右方向键,中心横坐标加2
if (key==72) //按下向上方向键,方块变体
{ if (flag=2 flag=3 ) { flag++; flag%=2; flag+=2; }
if ( flag=4 flag=7 ) { flag++; flag%=4; flag+=4; }
if (flag=8 flag=11 ) { flag++; flag%=4; flag+=8; }
if (flag=12 flag=15 ) { flag++; flag%=4; flag+=12; }
if ( flag=16 flag=19 ) { flag++; flag%=4; flag+=16; } }
}
if (key==32) //按空格键,暂停
{ prfk( ); while(1) { if (getch( )==32) { clfk( );break;} } } //再按空格键,继续游戏
if (ifmov( )==0) { x=Tb; flag=Tc; } //如果不可动,撤销上面操作
else { prfk( ); Sleep(speed); clfk( ); Tb=x;Tc=flag;} //如果可动,执行操作
}
}
int ifmov( ) //判断能否移动
{ if (a[x][y]!=0) { return 0; } //方块中心处有图案返回0,不可移动
else{ if ( (flag==1 ( a[x][ y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==2 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 a[x+4][y]==0 ) ) ||
(flag==3 ( a[x][y-1]==0 a[x][y-2]==0 a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==4 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 a[x][y+1]==0 ) ) ||
(flag==5 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y]==0 ) ) ||
(flag==6 ( a[x][ y-1]==0 a[x-2][y]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==7 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==8 ( a[x][y+1]==0 a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==9 ( a[x][y-1]==0 a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==10 ( a[x][y-1]==0 a[x-2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==11 ( a[x][y+1]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==12 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==13 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y-1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
( flag==14 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x+2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==15 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==16 ( a[x][y+1]==0 a[x][y-1]==0 a[x+2][y-1]==0 ) ) ||
( flag==17 ( a[x-2][y]==0 a[x+2][y+1]==0 a[x+2][y]==0 ) ) ||
(flag==18 ( a[x][y-1]==0 a[x][y+1]==0 a[x-2][y+1]==0 ) ) ||
(flag==19 ( a[x-2][y]==0 a[x-2][y-1]==0
a[x+2][y]==0 ) ) ) { return 1; }
}
return 0; //其它情况返回0
}
void clNEXT( ) //清除框外的NEXT方块
{ flag = next; x=ZL+WID+6; y=ZL+10; clfk( ); }
void clHA( ) //清除满行的方块
{ int k, Hang=0; //k是某行方块个数, Hang是删除的方块行数
for(j=ZL+HEI-1;j=ZL+1;j--) //当某行有WID/2-2个方块时,则为满行
{ k=0; for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2)
{ if (a[i][j]==1) //竖坐标从下往上,横坐标由左至右依次判断是否满行
{ k++; //下面将操作删除行
if (k==WID/2-2) { for(k=ZL+2;kZL+WID-2;k+=2)
{ a[k][j]=0; gtxy(k,j); printf(" "); Sleep(1); }
for(k=j-1;kZL;k--)
{ for(i=ZL+2;iZL+WID-2;i+=2) //已删行数上面有方块,先清除再全部下移一行
{ if(a[i][k]==1) { a[i][k]=0; gtxy(i,k); printf(" ");a[i][k+1]=1;
gtxy(i,k+1); printf("□"); } }
}
j++; //方块下移后,重新判断删除行是否满行
Hang++; //记录删除方块的行数
}
}
}
}
score+=100*Hang; //每删除一行,得100分
if ( Hang0 (score%500==0 || score/500 level-1 ) ) //得分满500速度加快升一级
{ speed-=20; level++; if(speed200)speed+=20; }
}