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flash游戏编程基础教程

flash游戏编程基础教程(flash游戏开发教程)

admin admin 发表于2023-04-11 20:37:13 浏览58 评论0

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本文目录一览:

怎么自己创建一个游戏

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如何用FLASH制作游戏?

Macromedia Flash MX 2004 简体中文版

软件简介:

Flash MX终于发布了,它将作为全新的Macromedia MX战略计划的急先锋。Flash MX提供了一个Macromedia叫做富客户(rich client)的东西,一个在内容、通信以及应用程序上的高度继承的瘦客户(thin-client)环境。Flash 5 还仅仅具有在现有的Web页面上整合多媒体元素的功能,而在新的版本中,Flash的功能得到极大的扩展,可以用它创建完整的动态站点,从内容显示到数据库连通,以及视频调试,带来的结果是空前的,Flash的整合多媒体编著的能力,已经接近原有的网站标准。 -flash游戏编程基础教程

Flash 2004 最新特性一览:

1、时间线效果: 加速和简化时间线上可重复使用的通用交互任务。 例如:改变时间线效果允许用户快速为一个对象设置动画。位置。缩放。不透明和颜色变化。

2、行为: 可以通过面板快速应用ActionScript而无需了解代码。 用户可以创建自己的行为。行为是什么?用过DW的朋友应该很清楚

3、PDF EPS 支持: 你现在可以直接导入PDF和Adobe Illustrator 10文件。

4、CSS 样式表: 允许HTML和Flash内容设计一致。 文本框(Text field)对象现在支持一个新的方法。 setStyleSheet 将映射可载入的XML和HTML文件样式规范。

5、锯齿文字: 为显示清晰易读的小字体做了优化。文字首先以无反锯齿(即。锯齿文字)显示然后转换成矢量文字。 因此确保了高清晰字体以小尺寸显示 (该想法是为了在移动设备上显示)。

6、模板: 增加了许多模板。

7、开始页面: 该新窗口可以让用户选择从哪个项目开始工作。

8、帮助: 新的帮助系统整合全部帮助信息到应用程序中。

9、视频导入向导: 当导入视频片断时。这个新的多步向导提供控制指定范围的视频被导入。可重复使用的编码设置和颜色修正新性能。

10、外部FLV支持: 你现在可以直接播放硬盘上的FLV(Flash视频)文件(不需要导入)。 这样可以用有限的内存播放很长的视频文件而不需要从服务器下载完全部文件。

11、改良的性能: 重大的改进已经增强了全部性能。用户将会注意到编译后的文件将不仅在Flash Player 7中执行效果好。同样在以前版本的播放器中也很好。

12、拼写检查 / 全局查找替换:对整个FLA文件进行全局查找和替换。并且支持正规表达式

13、辅助功能: 改进MSAA(Microsft Active Accessibility)标准支持。

14、动作脚本2。0: 为支持面向对象编程做了非常大的改进。

15、历史面板和命令

16、万国码(Unicode) 字符串面板: 完全支持全球语言字符集。 字符串面板允许本地语言直接成为多国语言。

17、扩展性: 新的可扩展架构。将有几个三方软件提供支持。

18、发布设置: 增强了报表功能。

安装序列号:

WPD700-54008-48194-75587

WPD700-51501-74594-20133

WPD700-56204-84494-57528

WPD700-59103-36594-77852

WPD700-52000-25394-86610

WPD700-53109-11694-42724

WPD700-55901-32894-11035

WPD700-54606-87294-56168

WPD700-52406-02694-64708

WPD700-59705-52294-85418

Macromedia Flash 8.0 简体版

使用教程:

Macromedia Flash MX 2004 官方简体教程

Macromedia Flash 8.0 官方简体教程

Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。Flash 8 官方简体教程。

PDF格式:建议使用Adobe Reader阅读

洪恩在线 - 电脑乐园 - Flash教程

flash

1.轻松起步

初识flash

熟悉工作环境

设置动画大小和颜色

生成符号

设置运动

插入新层

改变球体演员的大小

制作渐变背景

文字处理

遮膜层

2.基本操作

3.高级使用

1、初识flash

flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。 我们可以从Macromedia公司的主页上下载flash的试用版。与gif和jpg不同,用flash3.0制作出来的动化是矢量的,不管怎样放大、缩小,它还是清晰可见。 用flash制作的文件很小,这样便于在互联网上传输,而且它采用了流技术,只要下载一部分,就能欣赏动画,而且能一边播放一边传输送数据。 交互性更是flash动画的迷人之处,可以通过点击按钮、选择菜单来控制动画的播放。正是有了这些优点,才使flash日益成为网络多媒体的主流。下面我们一起来学习flash3.0的使用。 -flash游戏编程基础教程

如果您感兴趣,这里还有Flash制作实例

flash教程

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·出版社:清华大学出版社

·页码:725 页

·出版日期:2006年

·ISBN:7302124205

·条形码:9787302124207

·包装版本:1

·装帧:平装

·开本:16

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《Flash第一步—基础篇》的目录:

第一部分 入门篇1

第一章 初识Flash1

1.1 Flash是什么?1

1.2 Flash能做些什么?2

1.3 Flash的历史及其最新版本—Flash MX 20043

1.3.1 伟大从卑微中开始4

1.3.2 Flash的最新版本—Flash MX 20045

1.4 我能否学好Flash?7

1.4.1 我需要具备什么素质和条件才能学好Flash7

1.4.2 在学习中我可能遇到什么困难8

1.5 从哪里可以得到Flash?10

1.6 安装Flash10

1.6.1 Flash的系统需求10

1.6.2 安装Flash10

第二章 熟悉你的Flash工作环境16

2.1 启动Flash16

2.2认识你的Flash工作环境的各个组成部分19

2.2.1 舞台21

2.2.2 工具条22

2.2.3 时间线23

2.2.4 特性面板25

2.2.5 库面板26

2.2.6 混色器面板27

2.2.7 动作面板27

2.2.8 行为面板28

2.2.9 组件面板28

2.2.10 组件检查器面板29

2.2.11 项目面板30

2.2.12 帮助面板30

2.2.13 各个菜单31

2.3创建我的第一个Flash动画31

2.3.1 创建一个新文档32

2.3.2 让我的红球动起来32

2.3.3 发布我的第一个Flash37

第三章 学习Flash基础知识并开始建立我的全Flash网站38

3.1准备构建我的全Flash网站38

3.1.1 我的全Flash站点大致应该是个什么样子39

3.1.2 我的全Flash站点的栏目设置39

3.2 设置文档的特性及使用栅格40

3.2.1 设置文档的特性40

3.2.2 使用栅格40

3.3使用绘图工具、按钮符号、库面板、颜色面板,以及特性面板41

3.3.1 利用绘图工具设计首页41

3.3.2 利用颜色面板来调整标题背景43

3.3.3 创建按钮符号来作为栏目导航按钮45

3.3.4 创建层、符号的实例,以及文本对象47

3.3.5 锁定层及利用特性面板来编辑文字48

3.4 创建场景和引入图片50

3.4.1 什么是场景50

3.4.2 创建新场景作为栏目页面51

3.4.3 引入外部图片及使用自由变形工具51

3.5创建影片剪辑元件和补间动画52

3.5.1 创建一个运动补间动画52

3.5.2 创建一个形状补间动画54

3.6添加声音55

第四章 学习简单的ActionScript并控制我的全Flash网站57

4.1 什么是ActionScript?57

4.2我需要具备什么知识才能学会ActionScript?57

4.3浅介ActionScript的语法特点和面向对象的编程58

4.4用ActionScript来控制我的全Flash网站58

4.4.1 使用ActionScript来实现场景间的切换58

4.4.2 使用ActionScript来停止和播放影片剪辑60

第二部分 深入篇61

第五章 绘图61

5.1 矢量图形和位图图像的区别61

5.1.1 矢量图形的特点61

5.1.2 位图图像的特点62

5.2 了解绘图的性格和定制绘图设置62

5.3 使用栅格、标尺和辅助线64

5.3.1 使用栅格64

5.3.2 使用标尺65

5.3.3 使用辅助线66

5.4使用铅笔工具进行绘图67

5.5 使用钢笔工具进行绘图69

5.5.1 用钢笔工具绘制曲线69

5.5.2 对绘制的曲线进行调整70

5.5.3 用钢笔工具绘制直线72

5.5.4 曲点和角点的区别及相互转换72

5.5.5 使用钢笔工具来描摹图像73

5.6 使用多角星形工具绘制多边形和星形图案74

5.6.1 绘制一艘飞碟及处理“粘图”问题74

5.6.2 绘制几颗星星76

5.7 使用刷子工具进行绘图77

5.7.1 刷子工具的五种功能77

5.7.2 用刷子工具为动画人物添加阴影79

5.8 使用自由变形工具来改变图形的形状79

5.8.1 旋转、倾斜和缩放图形80

5.8.2 扭曲和封套图形81

5.8.3 旋转在动画中的应用82

5.9 通过重塑笔触和填充来改变图形的形状83

5.9.1 使用选择工具重塑笔触83

5.9.2 平滑和矫直线条83

5.9.3 优化曲线及减少SWF文件的体积84

5.9.4 膨胀填充84

5.9.5 柔化填充的边缘85

5.9.6 使用柔化填充功能来制作雪花86

5.10 擦除绘图88

5.10.1 使用水龙头88

5.10.2 使用橡皮擦的五种模式88

第六章 使用颜色90

6.1 使用特性面板来改变笔触和填充的颜色90

6.2 使用墨水瓶工具来加速笔触颜色的处理90

6.3 使用颜料桶工具来处理填充91

6.4 使用混色器和填充变形工具来创建梯度填充92

6.4.1 创建线性梯度填充及绘制天空92

6.4.2 创建多色梯度填充和删除多色填充94

6.4.3 创建径向梯度填充及制作星球爆炸效果94

6.4.4 创建透明梯度填充及制作明信片96

6.4.5 为线条应用梯度填充及把线条转换为填充98

6.4.6 为文本应用梯度填充及把文本转换为填充98

6.5 使用混色器和填充变形工具来创建位图填充99

6.6 使用锁定填充100

6.6.1 在应用梯度填充时使用锁定填充100

6.6.2 在应用位图填充时使用锁定填充102

6.6.3 用锁定填充的位图填充来制作拼图游戏102

6.7 使用滴管工具来吸取颜色103

6.8 使用颜色样本面板及定制调色板103

6.8.1 什么是Web安全色103

6.8.2 保存调配好的颜色及从调色板中删除颜色104

6.8.3 引入和输出调色板105

6.8.4 使用默认调色板106

第七章 使用文本106

7.1 静态文本、动态文本和输入文本的区别106

7.2 三种文本类型共有的特性及其设置108

7.2.1 设置字体相关特性:字体、字号、颜色、粗体、斜体108

7.2.2 设置段落位置相关特性:对齐、缩进、行间距、顶底边距108

7.2.3 指定文本是否可选择109

7.3 静态文本的独有特性及其应用109

7.3.1 指定文本的方向和旋转109

7.3.2 设置字符的相对位置、间距及使用内建字符间距110

7.3.3 使用抗锯齿功能111

7.3.4 使用设备字体的好处和坏处111

7.3.5 为文本添加超链接和电子邮件链接112

7.4 动态文本和输入文本的独有特性及其应用112

7.4.1 设置行类型112

7.4.2 显示包围文本的边界113

7.4.3 如何利用HTML呈递113

7.4.4 动态和输入文本的变量名及其应用114

7.4.5 使动态和输入文本的边缘变得柔和115

7.4.6 为输入文本指定允许输入的最大字符数116

7.5 创建字体元件和使用新字体117

7.6 通过共享字体来减小文件的体积117

7.7 使用替换字体121

7.8 检查文本的拼写122

7.8.1 建立拼写设置122

7.8.2 执行拼写检查125

第八章 使用文档126

8.1 帧速率的重要性和实际中的应用126

8.2 使用历史记录面板127

8.2.1 使用历史记录面板一次撤消或重做多步127

8.2.2 用历史记录面板创建命令来提高效率129

8.2.3 不能被保存到命令中的操作130

8.3 使用命令来自动化工作131

8.3.1 管理保存的命令131

8.3.2 直接编写命令—讲解Flash JavaScript文件的编写规范和技巧131

8.3.3 运行命令135

8.4 使用电影探测器查看电影的层次结构135

8.5 使用查找和替换137

8.5.1 查找和替换文本137

8.5.2 查找和替换字体及颜色139

8.5.3 查找和替换元件、声音、视频及位图140

8.5.4 什么是正则表达式141

8.5.5 如何使用正则表达式展开强大的搜索144

8.6 测试文档的下载情况144

8.6.1 流媒体与缓冲的概念145

8.6.2 Flash电影的下载特点及进行全方位的下载测试145

8.7 优化Flash文档148

8.7.1 谨慎的使用位图、声音和视频148

8.7.2 减少对CPU的占用148

8.7.3 分散装载压力149

8.7.4 元件与动画的优化149

8.7.5 绘图、颜色及文本的优化150

第九章 元件与动画150

9.1 什么是元件150

9.2 三种元件的特点、特性及适用情况151

9.2.1 影片剪辑元件151

9.2.2 按钮元件151

9.2.3 图形元件152

9.3 元件与实例的关系153

9.4 关于元件的注册点154

9.5 关于元件实例自己的特性155

9.5.1 按钮元件实例的独有特性—行为像按钮还是像菜单项156

9.5.2 图形元件实例的独有特性158

9.6 运动补间动画和形状补间动画的区别158

9.6.1 运动补间动画和形状补间动画的特点及适用性158

9.6.2 创建补间动画时的常见问题159

9.7 运动补间动画中的缩放、旋转和改变色调161

9.7.1 在运动中进行缩放和旋转161

9.7.2 在运动中改变亮度、透明度和色调162

9.7.3 利用运动补间动画创建位图模糊及景深效果162

9.8 形状补间动画中的混合类型和形状提示166

9.8.1 改变形变的过程166

9.8.2 在形状补间动画中使用形状提示166

9.9 补间动画的匀速与加速168

9.10让动画沿指定路线运动169

9.10.1 创建导轨动画170

9.10.2 创建环绕运动的文字171

9.11 创建遮罩动画174

9.11.1 遮罩的原理和特点174

9.11.2 创建一个探照灯效果175

9.11.3 如何对引导层作遮罩及创建电流文字效果176

9.12 引导和遮罩多个层178

9.13 使用时间线效果179

9.14 如何协调场景中的补间动画和静态对象179

第十章 层和时间线180

10.1 缩短时间线的高度和预览时间线中的内容180

10.2 编辑时间线中的帧181

10.3 使用绘图纸功能181

10.4 层及层文件夹183

10.5 改变层的特性184

10.6 帧标签的设置及其应用184

10.6.1 用注释帧标签为关键帧添加注释说明184

10.6.2 用名称帧标签为帧起别名185

10.6.3 用锚记帧标签为Flash电影添加基于浏览器的导航功能185

第十一章 操作对象186

11.1 对齐和变形对象186

11.2 设置对象的堆叠次序188

11.3 对象的集群和分解188

11.4 使用套索工具选择对象188

第十二章 引入声音190

12.1 关于引入声音190

12.2 以事件触发和流媒体方式播放声音的区别190

12.3 使用特性面板来控制声音191

12.4 使用流媒体播放方式来创建Flash MTV193

12.5 使用行为来控制声音194

12.5.1 用行为来实时加载库中的声音文件194

12.5.2 用行为来实时加载MP3声音文件196

12.6 为按钮添加声音197

12.7 在多个文档间共享声音198

12.8 声音的压缩199

12.8.1 如何压缩声音和Flash中的三种声音压缩格式199

12.8.2 在发布Flash文档时压缩声音202

第十三章 引入图形203

13.1 引入矢量图形203

13.1.1 关于PNG格式203

13.1.2 引入PNG格式204

13.1.3 关于AI、EPS和PDF格式205

13.1.4 引入AI、EPS和PDF格式文件206

13.1.5 如何用Illustrator和Acrobat创建多页面PDF文件208

13.1.6 引入FreeHand格式文件210

13.1.7 引入CorelDraw格式文件211

13.1.8 引入SWF文件211

13.2 引入位图图像211

13.2.1 关于GIF和JPEG格式211

13.2.2 使用QuickTime引入更多位图格式212

13.2.3 引入的位图在导出时的压缩212

13.3 编辑引入的位图图像213

13.3.1 使用套索工具选择位图中的颜色区域213

13.3.2 使用外部编辑器编辑位图214

13.4 把位图转换成矢量图形215

第十四章 引入视频217

14.1 在Flash中引入视频文件的先决条件217

14.2 关于Flash中可引入的视频格式的介绍217

14.2.1 AVI格式—帧内有损压缩的代表217

14.2.2 MPEG格式—不可能完成的任务是怎样完成的218

14.2.3 ASF格式—澄清对ASF的误解219

14.2.4 MOV格式—很有个性的MOV219

14.3 关于Flash中的视频压缩220

14.3.1 Sorenson Spark编码器的特点及什么是可变比特率编码220

14.3.2 可变比特率编码中一次通过和两次通过有何不同220

14.4 使用视频导入向导在文档中引入视频221

14.4.1 启动视频导入向导221

14.4.2 在向导中编辑视频:剪辑毛片及改变视频片断的先后顺序223

14.4.3 在向导中指定视频压缩方案:是保证带宽还是保证画质225

14.4.4 压缩方案中的关键帧间隔和高品质关键帧指的是什么227

14.4.5 视频与Flash文档的同步—以降低画面连贯性来换取高画质228

14.4.6 每n个Flash帧才编码m个视频帧—创建高画质的恍惚效果228

14.4.7 以低Flash帧速率回放视频实际的帧来产生慢动作效果229

14.4.8 快速压缩是什么意思229

14.4.9 在向导中创建和使用高级设置方案230

14.4.10 只截取视频中特定区域的图像及分离视频与音频231

14.5 使用行为来控制视频的播放233

14.6 链接到外部的QuickTime视频文件235

14.6.1 以外部链接方式导入QuickTime视频及对其进行播放控制235

14.6.2 把Flash文档发布成QuickTime影片236

14.7 什么是FLV格式239

14.8 嵌入的FLV、渐进式FLV和流媒体FLV的区别239

14.9 利用FLV插件从视频编辑应用程序中输出FLV文件240

14.9.1 在演示模式下使用Flash Video Exporter插件241

14.9.2 从视频编辑应用程序中输出FLV文件241

14.10 利用媒体组件以渐进式下载方式播放FLV文件242

14.11 在本地计算机测试FLV文件时所涉及的服务器配置问题244

第十五章 使用库面板来管理元件与文件246

15.1 使用库面板来管理库资产246

15.1.1 利用库文件夹来组织库资产246

15.1.2 删除未使用的项目247

15.1.3 更新引入的文件247

15.1.4 在文档间交流库资产247

15.2 解决库资产间的冲突248

15.3 共享库资产248

15.3.1 在创作期间共享库资产249

15.3.2 在运行时刻共享库资产250

第十六章 使用模板252

16.1 什么是模板252

16.2 模板的优势与劣势253

16.3 如何创建和使用模板—制作一个新年贺卡模板253

16.4 关于Flash预置模板的介绍254

16.4.1 幻灯片演示文稿模板254

16.4.2 广告模板255

16.4.3 测验模板256

16.4.4 演示文稿模板256

16.4.5 用照片幻灯片放映模板创建照片播放程序257

16.4.6 移动设备模板及其为移动设备开发时的注意事项257

16.4.7 表单应用程序模板258

16.4.8 视频模板及带宽选择模板的实际运用259

第十七章 发布与输出261

17.1 发布设置中格式选项卡的作用261

17.2 发布Flash SWF文件262

17.2.1 针对不同版本的Flash Player进行发布有何用处263

17.2.2 指定类路径和用于导出类的帧263

17.2.3 捎带生成详细的体积报告264

17.2.4 保护你的SWF文件的版权265

17.2.5 关于压缩设置265

17.2.6 如何在移动设备中使用Flash不支持的声音格式265

17.3 发布HTML文件266

17.1.1 不同HTML模板的适用场合267

17.3.2 检测客户端的Flash Player的版本268

17.3.3 发布背景透明的Flash电影及定制Flash电影在页面中的显示269

17.3.4 与播放Flash电影有关的HTML标记及其属性与参数270

17.4 发布GIF文件271

17.4.1 发布GIF图像文件和GIF动画文件271

17.4.2 GIF文件的发布设置271

17.4.3 关于图像抖动技术273

17.5 发布JPEG文件273

17.6 发布PNG文件273

17.7 如何创建一个图像映射274

17.8 把Flash电影发布成可执行文件276

17.9 发布Macintosh放映文件276

17.10 发布QuickTime文件276

17.11 使用发布配置文件276

17.12 导出图像和影片277

《Flash第一步—ActionScript编程篇》的目录

第三部分 ActionScript篇277

第十八章 了解在Flash中的编程工作277

18.1 像软件设计师那样思考问题278

18.1.1 不要总想着逃避编程278

18.1.2 认真的编写设计说明书278

18.1.3 要想到还有其他的可能278

18.2 面向对象的软件开发中的重要概念279

18.2.1 类和对象279

18.2.2 属性和方法279

18.2.3 抽象279

18.2.4 封装280

18.2.5 继承280

18.2.6 多态280

18.2.7 事件281

18.3 好的编程风格281

18.3.1 好的名字281

18.3.2 减少重复282

18.3.3 总是注释283

18.3.4 分离代码和数据284

18.4 ActionScript术语284

第十九章 ActionScript编程基础285

19.1 ActionScript的语法285

19.1.1 点语法285

19.1.2 斜线语法285

19.1.3 分号286

19.1.4 花括号286

19.1.5 圆括号286

19.1.6 引号287

19.1.7 方括号287

19.1.8 常数287

19.1.9 关键字287

19.1.10 大小写敏感288

19.1.11 注释288

19.2 ActionScript中的数据类型和变量288

自学flash游戏开发需要哪些书籍?

先看看《flash actionscript3.0 殿堂之路》,入门经典书籍,讲得比较细

还有可以看看官方的flash 教程,讲得比较系统。

然后就可以看游戏开发的书籍了。

还有就是推荐个论坛给你,天地会(bbs.9ria.com)上有挺多书籍的,教程也挺多,高手也很多的,可以去看看。殿堂之路这书的作者就是天地会的老大。

怎样创作自己的小游戏

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如何学动画游戏编程?有好的培训学校吗

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