本文目录一览:
- 1、如何在scrollview中放置多个按钮
- 2、要cocos2d-x里面怎么样做聊天界面
- 3、iOS手势识别详解
- 4、cocos2d-x中ccTouchBegan和onTouchBegan区别
- 5、在cocos2d里面如何拖拽精灵
如何在scrollview中放置多个按钮
因此这种情况下,不需要添加ScrollView。其它布局A+ListView 这种情况下,如果布局A定义在ListView的前面,那么当布局A所占的比例较大,或者ListView加载的数据较多时,都会导致ListView显示不完全。
可以把单选按钮组放在 ScrollView中 ,这样的话 , 多出的部分可以滚动查看了。
可以设定显示几个按钮,比如固定显示4个。然后根据屏幕的宽度来确定每个按钮的宽度。
要cocos2d-x里面怎么样做聊天界面
1、怎样自定义 Loading 界面 前面我们了解了 Cocos2d-html5 的大致加载流程,而现在我们关注的是 cc.LoaderScene 所在的文件 CCLoader.js 的内部实现。
2、美术人员将做好的图片由图元素管理器进行切割。在动画编辑器里制做相应的动画。在特效编辑器里编辑出需要的特效。在NPC编辑器中创建出具有多个动画动作的多方向的NPC,编辑NPC的位置锚点。并跟据策划案确定所需要界面。-cctouchbegan
3、cocos2d是一个基于MIT协议的开源框架,用于构建游戏、应用程序和其他图形界面交互应用。可以让你在创建自己的多游戏时节省很多的时间。
4、http://cn.cocos2d-x.org/tutorial/show?id=1205 引言 程序截图: 本教程将会教大家如何使用Cocos2d-x来做一个基于tile地图的游戏,当然还有Tiled地图编辑器。-cctouchbegan
iOS手势识别详解
1、点开手势后会出现5五个手指,选择几个那么在用一根手指点击屏幕的时候,相当于对应数字的手指同时触屏。此项功能对正常人基本是鸡肋,只有在玩水果忍者的时候才会派上用场,可以数刀齐下。
2、1 触摸事件首先传递到手势上,如果手势识别成功,就会取消事件的继续传递,否则,事件会被响应链处理。具体地,系统维持了与响应链关联的所有手势,事件首先发给这些手势,然后再发给响应链。
3、为此,iOS引入了UIGestureRecognizer,将一些常用的手势封装好,(例如UITapGestureRecognizer),然后我们就可以在更高的层面上来进行处理了。
4、UIGestureRecognizer是苹果在iOS 2之后,推出的手势识别功能。UIGestureRecognizer是一个抽象类,将触摸事件封装成了手势对象,大大简化了开发者的开发难度,同时也提升了用户的交互体验。-cctouchbegan
cocos2d-x中ccTouchBegan和onTouchBegan区别
1、CCLayer可以定义触摸回调,通过继承一些方法可以处理触摸事件(ccTouchBegan,ccTouchMoved,ccTouchEnded或者ccTouchCancelled)。一个CClayer能够跟用户进行互动。-cctouchbegan
2、E.物理引擎。Hero和,Ground,Block的碰撞这里采用了Cocos2d-x集成的物理引擎。以下代码反映了Hero和Block的碰撞检测。
3、void HelloWorld:registerWithTouchDispatcher(void){ CCDirector:sharedDirector()-getTouchDispatcher()-addTargetedDelegate(this, 0, true);} 注册触摸事件,这样单点触摸ccTouchBegan和ccTouchEnded会被调用。-cctouchbegan
在cocos2d里面如何拖拽精灵
1、在runaction的最后调用CCCallFuncN 在CCCallFuncN的回调函数里面写下一次随机运动的相关信息,然后不断回调就可以了。
2、(2) 创建一个精灵批处理结点 CCSpriteBatchNode* spriteSheet = CCSpriteBatchNode:batchNodeWithFile(AnimBear.png);接下来,创建CCSpriteBatchNode对象,把spritesheet当作参数传进去。-cctouchbegan
3、filename:精灵文件名 x:x位置坐标 y:y位置坐标 params:表参数(不常用)我们创建的时候为了方便,可以添加x,y参数,这样就不用在后面再设置位置了。